Anime: Juubee Ninpuuchou / Ninja Scroll

Izleyecek bir seyler arayip da bulamiyorsaniz, hali hazirdaki janjanli, rengarenk animeler de pek acmiyorsa...
Orijinali 1993 yapimi Ninja Scroll (Juubee Ninpuuchou) bir sans vermelisiniz.

Ozellikle, 70'lerin sonundan 2000 ilk yillarina kadar ki dondemde gencliginiz gectiyse, bu anime size o yillari hatirlatabilir.

Konusu
Hikayeyi kisaca ozetlersek, daha once bir cok anime icin konu olan Edo doneminde geciyor.
Jubei adindaki kahramanimiz, kiralik bir Ninjadir. Ucret karsiliginda insanlarin verdikleri gorevleri halletmektedir.
Bu sekilde suren yasami bir gun bir catismanin ortasinda karsilastigi Rouga isimli Kurtadam ninja ile tanismasi ile degisir.
Kendisi, Jubei'den onun icin calismasini istese de Jubei yuzunu goremedigi icin bunu kabul etmez.
Bir zaman sonra Rouga ile tekrar karsilasacaktir, lakin bu sefer Rouga icin yolun sonu gelmistir ve Jubei'ye neyin pesinde oldugunu ve neden yardim istedigini anlatir.
Gorevi, Isik Prensesi Shigure'yi korumaktir, cunki o Hiruko Klaninin buyuk hazinesini bulabilecek tek kisidir.
Daha da onemlisi bu hazineyi isteyen Kimon klaninin Prensesi bulmasini da engellemesi gerekmektedir.
Rouga, Jubei'den kabul etmeyecegini dusundugu icin once Prensesi korumasini istemez, ona Prensese Yesil Ejder Taslarini mutlaka ulastirmasi icin soz ister, Jubei bu sozu kabul eder ama kendisini nasil bir kaderin bekledigini bilmemektedir.
Zaman ve beraberinde getirdigi kaderi Jubei'nin hic ummadigi bir maceraya atilmasini saglar....

Ozellikle muzikleri efsanedir, gorseller basta da belirttigim gibi gunumuzdeki animeler gibi degildir.
Az biraz gorece ciplaklik barindirsa da kesinlikle bir Eichi yada Hentai turevi degildir.
Savas, buyu, Edo, Samuray gibi donemler sizin icin ilgi cekici ise mutlaka izleyin.

Dizi, orijinal filmin genisletilmis bir Reboot'u denilebilir ama ikisini de ayri ayri izlemek gerekli konulari ayni degil...

Yapim Yili:
Juubee Ninpuuchou:1993
Juubee Ninpuuchou: Ryuuhougyoku-hen: 2003
Tur : Savas, Buyu, Samuray, Ninja, Kahramanlik
Bolum Sayisi:

1993 : Tek bolumluk film
2003: 12 bolumluk dizi.

Juubee Ninpuuchou
https://myanimelist.net/anime/617/Juubee_Ninpuuchou?q=ninja%20scroll

Juubee Ninpuuchou: Ryuuhougyoku-hen
https://myanimelist.net/anime/618/Juubee_Ninpuuchou__Ryuuhougyoku-hen

https://simkl.com/anime/40913/juubee-ninpuuchou

#AnimeTavsiyesi #anime

 

 

BeğenFavori PaylaşYorum yap
Önceki yorumları gör 4 / 5

LG G5 Izlenimler : Bolum – 2/2

Bir onceki bolumde ilk izlenimleri ve gunluk kullanimdan kisa bir ozet aktarmistim simdi geldi kamera kalitesine.

Video eklemedim sonucta resimler video konusunda fikir sahibi yapacaktir.

Inceleme icin karsilastirma olarak S6 kullandim, gece cekimi fazla yok malesef.

En azindan fikir verecektir...

Asagidaki linkten karsilastirmali resimlere bakabilirsiniz.

http://postimg.org/gallery/vupycwfs/

 

Bazi resimlerde bulaniklik gorulmekte, o benden kaynaklanmiyor malesef.

Telefonlarin odaklanma sorunu var, yani telefonun ekraninda guzel gorunurken burada kotu gorunuyor.

Simdilik resimler, daha sonra bu incelemeyi yine guncelleyecegim (Firsat olursa)...

BeğenFavori PaylaşYorum yap

LG G5 Izlenimler : Bolum - 1/2

Oncelikle bu incelemeyi 2 bolume ayirdim cunki hem telefon yeni geldi ve tam olarak inceleme imkanim olmadi hem de olsaydi bile tek bolumde her sey anlatilmaz saniyorum.

Cok uzun olmasa da kisa da olmayacagini simdiden soyleyeyim.

Evet,

Ilk olarak telefon geldiginde heyecanlandirdi, urun kalitesi bana gore cok iyiydi, kutusu falan ne bileyim guzel duruyordu gerci halen guzel duruyor 😀

Hatta ergonomi olarak S6 ve S7'den daha iyi oldugunu soyleyebilirim.

Fakat bu heyecan cok uzun surmedi malesef...

Once eksi yonlerden baslayip daha sonra arti kisimlarina gececegim.

Eksiler:

Sarz olurken hic bir program acik olmamasina ragmen asiri isiniyor, hatta bu isinma hemen her islemde mevcut ki sanirim SnapDragon 820 denildigi kadar da serin calismiyor.
Fakat pil dolma hizi sasirtici derecede iyi ama bu sekilde isinarak omru ne kadar olur bilemem.
Yine de degistirilebilir olmasi durumu biraz telafi ediyor.

Ses:

Dahili hoparlorleri cok iyi, S5, S6 ve S7 den daha ustun ve daha temiz ses veriyor lakin...
Ses islemesi cok kotu, iyi bir hoparlorde dusuk kaliteli muzik dinliyorsunuz.
Ve...
Birlikte gelen kulaklik gorunumlu rezalet...
Yani en ucuz cin kulakliklari herhalde boyle olurdu, dusuk ve kirli/gurultulu bir ses veren kulakliklar iscilige bakildiginda baya sasirtiyor.
Berbat...
Sadece bu da degil, kulaklik ne takarsaniz takin sesi kurtarmiyor...
Sony olsun, DNA Monster olsun, durumu kurtaramadi...
Sanirim yazilimsal olarak sorunlu ama Qualcomm'un DAC konusunda ne durumda oldugu malum bu yuzden fazla ugrasmaya gerek yok yani bu telefonda kulaklik ile muzik dinlemek eger kaliteye onem veriyorsaniz mumkun degil.

Peki Hi-Fi modulu?
LG Kusura bakmasin ama 180 euro veremem o seye 😀

Birakin S7'yi S6'nin ses konusunda cok cok cok daha iyi oldugu kesin.

Ekran:
Parlak ve net bir ekrani olmasina karsin abartili derecede renk sisirilmesi mevcut, oyun oynarken bu durum zirvelere cikiyor.
Ozellikle kirmizi ve siyah renklerde bu bozulmalar gozunuze resmen sokuluyor.
Yine bir S6 sahibi olarak G5'in kesinlikle geride kaldigini soylemeliyim, G3'un ekrani bundan cok daha temiz bir goruntu veriyordu.

Performans:
Burada soyleyebilecegim negatif kisim en ufak bir uygulamada bile telefonun "Soba" moduna girmesi. ESFile Explorer bile telefon isitir mi yahu?
Diger bir kisim da yukeleme sureleri Galaxy S6 ve S7'den bariz derecede dusuk yani oyun yuklemeleri 3-4 saniye gecikebiliyor ki bu sanirim UFS ve eMMC farkindan kaynaklaniyor.
Fakat burada ilginc olan PC'ye bagladiginizda dosya tasima hizi S6 ve S7'den daha iyi.
Tabi burada USB 3.0 etkisi de mevcut ama dahili islemlerde bu hizi ne engelliyor merak etmiyor degilim.

Kutu icerigi:
Aslinda genel olarak iyi, birlikte gelen USB Type-C kablosunun verdigi ucuz hissini saymazsak.
Karsilastirma yaparsam eger VR 360'in baglanti kablosu cok daha kaliteli.
Fakat sarz blok'u icin soylenecek bir sey yok, ilginc bir sekilde neredeyse hic isinmiyor...

Kamera:
Dusuk isikta verimi guzel, renkleri sisirerek bu durumu sagladigini dusunuyorum.
Kamera modlari pek duzgun calismiyor, Slow motion olarak cektiginiz video normal oynatiliyor bunun sebebini bilemiyorum artik cekmediginden mi yoksa oynatici mi desteklemiyor.
Diger kamera efektleri de biraz yapmacik duruyor yani yok demesinler diye konulmus gibi sanki.
Baska bir mod, daha dogrusu 2. kamera islevi de cok harika bir sey degil yani olmasa kimse aramaz 😀
Yeni yazilim guncellemesi bir seyler ekler sandim ama hic 🙂

Yazilim ve arayuz:
Akici ve basit bir arayuzu var, diger LG modellerinden ayri olarak tek ekrandan kontrol ediliyor ve ne kadar ugrastiysam da Nova Launcher'i varsayilan olarak birakamadim.
Surekli LG Home'a geri donuyor ki ben o tarz ana ekranlari kullanmiyorum bu bana gore bir eksi, belki ileride duzeltir.

Harici SD Kart sadece depolama olarak kullaniliyor, program yuklemeye izin verilmiyor ki bu Samsung'ta da ayniydi.
Bu ozellik acilmayacakmis, yani alirken ben biliyordum ama bilmeyenler alternatif Rom dusunsun yada almasin 🙂

Simdi bu bolumdeki arti ozelliklere gecelim...

ARTILAR:

Urun kalitesi/Tasarim:
Bu konuda negatif soyleyebilecegim hic bir sey olmadigindan yukarida yer vermedim, cok guzel bir tasarimi var.S7'den daha hos gorundugunu soyleyebilirim...
Arka kapak plastik hissi veriyor deniliyor ama bence oyle bir sey yok, yani yine kalitesi belli oluyor.
Yanlardaki metal tasarim IP6 ve S7 gibi ve gayet hos.
On kismi ise gercekten modele cok uygun ve ozgun tasarlanmis yani diger G3 ve G2'ye benziyor gorunse de aslinda pek de benzemedigi gibi diger marka telefonlardan da kesin bir sekilde ayriliyor.
Elde dolgun bir his veren telefon cok hafif ve ince degil ama kesinlikle agir ve kaba da degil.
Tek elle kullanimi elleriniz cok ufak degil ise zorlanmayacak kadar iyi denilebilir.

Ses:

Hoparlorleri gayet kaliteli iken ses isleyicisinin gazabina gelmis, yine de kulakliklar kadar kotu bir ses deneyimi yasatmiyor.
Bu konuda bir equaliser konulabilirdi...

Ekran:
Canli ve keskin goruntuler sunuyor ama bazi renklerde sisirme oldugu belli, oversaturation denilen islem uygulanmis hatta sanki HDR denenmis gibi duruyor.
Ozellikle cektiginiz resimlere bakarken ve oyun oynarken bunu goruyorsunuz.
Rahatsiz edici degil ama biraz daha soguk renkler olabilirdi.
Akiciligi ve parlakligi ise mukemmel seviyede, en yogun gunes isiginda bile banamisin demeden calisir.

Performans:

Bu konuda gayet iyi, hic bir takilma yasatmadi ve hata vermedi. Hatta bazi durumlarda S6'dan daha iyi performans verdigini soyleyebilirim.
Isinma endise verecek kadar yukselmiyor ama cok da guven verdigini soyleyemem.

Ekran tazeleme hizinin da S6'dan biraz daha iyi oldugunu dusunuyorum...

Kutu icerigi:

Gayet yeterli bir icerige sahip, USB kablosu biraz daha iyi olabilirdi.

Kamera:
Keskin ve aydinlik resimler cekiyor, renklerde biraz abartma olsa da G4'ten ve  S6'dan dusuk isik performansidaha iyi gibi geldi.
Odaklanmasi hizli ama daha iyi olabilirdi sanki, yani bazen sasiriyor...
Yukarida belirttigim eksik yonleri haric iyi yani pisman etmez.

Yazilim ve arayuz:
Huawei ve bir cok Cin modelinden alisila gelen tek ekran modeli kullanilmis, uygulama baslaticisi yok.
IPhone da bu cizgide bir urun, ben kullanmasam da akici oldugunu soyleyebilirim.
Pek fazla kisisellestirmeye izin vermiyor...
Ayarlar ve menu yine standart LG modeli, ufak tefek degisiklikler var ama asinaysaniz zorlanmazsiniz hatta fark etmezsiniz.
Cok ince ayarlara izin verilmedigini belirttim fakat gunluk kullanan bir kisinin her ihtiyacini karsiladigini da belirtmem gerekiyor.
Hatta basitligi yada basite yakinligi karisikligi sevmeyenler icin avantaj sayilabilir

Evet, bu bolumde ozetle bunlari anlatabildim.

Tabi bunlar benim izlenimlerim, sonucta G5'i incelemek icin degil kullanmak icin aldim.
Diger bolumde kalan kisimlar ve kamera ornekleri ekleyecegim
Bir de VR konusunda bir seyler karalarim 😀

Bu bolum icin resimleri sonradan toplu olarak eklerim.

BeğenFavori PaylaşYorum yap
Önceki yorumları gör 20 / 26

Cooler Master Storm Scout 2 Advanced - Kisa inceleme.

Kasa almayi dusunenler Cooler Master Storm Scout 2 Advanced dusunsunler.
Harika bir kasa, fiyati ile de muhtesem...

Ilk defa bir kasada 6 tane harddisk icin uygun adaptor verildigini goruyorum, yine 3 adet fan onceden geliyor.
Tek bir kotu yani var o da yan havalandirmalarin filtresi yok 🙁
Gerisi harika...
Iscilik ve kalite Cosmos'u andiriyor, tabi onun kadar buyuk degil ama yine de fazlasiyla yeterli alana sahip.
Genislik ise ayrica takdire sayan.
ThermalRight HR-22 kod adli canavar sogutucu eski kasalara sigmazken bunda bos yer kaldi 😀

Yine R9 290 sorunsuz sigdi aslinda tam oldu diyebilirim 🙂
Toplamda 9 fan girisi mevcut kasada, 2 si guc kaynagi tarafina geldigi icin pek kullanisli degil ama yine de toz filtresi konulmus.
Keza ustteki ve ondeki fanlar icin de yine toz filtresi mevcut ayrica uzun ve cift fanli su sogutma kullananlar icin de ayrica buyuk bir alan teskil ediyor o fan bolmesi.
Kasa ile gelen fanlar biraz gurultulu ama dayanilmaz degil, on fanlarda kirmizi led var ve istege bagli olarak kapatilabiliyor.
Arka fan normal siyah bir fan ve biraz gurultulu...
On panel de 2 USB 2.0 ve 2 tane Usb 3.0 girisi var ama baglanti kablosu biraz kisa geldi bana.
Bir de icteki panelin kablo kesim yerleri AMD icin dusunulmemis sanirim.

Kasa ici hava akimi cok guzel, 62 derece idi eski kasada sicaklik simdi 39-43 arasi degisiyor ki ben hiz asirtmali kullaniyorum 🙂

Kisacasi 79 euro ile alinabilecek en guzel kasa bana gore, tabi bu sahsi gorusum.
Turkiye fiyati da cok asiri pahali degil saniyorum.

 

Kasa almayi dusunen arkadaslara rahatlikla onerebilirim.

Urun ozet bilgileri:

Sinif: Mid-Tower

Form Factor: Micro-ATX, ATX

Renk Cesitleri: Siyah, Beyaz, Metalik Gri

Olculer:

Uzunluk: 513mm

Genislik: 230 mm

Yukseklik: 517 mm

Sabit ve optik disk secenekleri:

7x 3.5" Disk

3x 5.25" Disk

2x 2.5" disk (1 tanesi 3.5" yuvasini kullaniyor)

Urun resimleri (Internetten alintidir):

Resmi sitesi:

http://gaming.coolermaster.com/en/products/cases/scout2advanced/

 

BeğenFavori PaylaşYorum yap
  • YasinC @yasinc

    Harddisk yuvalarinin yönü değisiyormu ? Ayrıca harddisk yuvarinda plastik klips kullanan cogu kasada tam sıkmamasından dolayı hdd aes yapiyor

    • aMeLeDeRViS @ameledervis

      @yasinc
      Yonu degisiyormu derken ne demek istediniz anlamadim ama harddiskler cift yonlu takilabilir ama bu sefer de guc ve sata kablolari on tarafa geleceginden cirkin olur sanirim.
      Gayet saglam oturuyor, malzeme kalitesinden belli ve hic ses duymadim simdiye kadar.
      Gerci fan sesleri bastiriyor olabilir ama diger kasada bazen salliyordu kasayi o simdi hic olmuyor.
      6 tane HDD bagli bu arada.
      2. HDD yuvasi ekran karti sigmazsa diye sokulebiliyor onu da belirteyim.

      @kirbit
      Kasanin sinifini eklemeyi unutmusum iyi oldu hatirlattiginiz 🙂
      Benim icin Mini Tower cok kucuk kaliyorken Tower yada E-ATX tur kasalar cok buyuk oluyor bu tam istedigim kivamda.
      Sade, kullanisli ve boyutlarina gore ici cok genis bir kasa.

  • KirbiT @kirbit

    Sekil itibariyle guzel gorunse de mini tower kasadan fazlası pek uygun degil bana gore 🙂
    Spoiler: kasa mid tower 🙂

  • aMeLeDeRViS @ameledervis

    @asetik-asit
    Tam elit sinifi imis yahu, o nasil bir sey 😀
    Benim buroya sigmaz ama cok degisik ayrica cok da sekilmis.

    Fiyati da boyutu ile paralel, 350 euro yuh 😵

  • aMeLeDeRViS @ameledervis

    @asetik-asit
    Yaris oyunlarinda cok yakar be ya 😛

aMeLeDeRViS paylaştı.

Anime Tavsiyesi: Samurai Champloo

Yönetmen ve yazar olan Shinichiro Watanabe eseri, 26 bölümlük bir anime bulunuyor karşımızda. Animemiz alternatif bir zamanda Edo Dönemi (1603-1866) Japonya’sında geçiyor. Aksiyon, Macera ve Dram olarak sınıflandırabileceğimiz kurguda, el çizimleri ile görsel şölen oluşturan anime, çizim açıları ve müzikleriyle birlikte insanı içine çekiyor.

Hikayemizde Fuu adındaki karaktemizle bir çay evinde çalışırken karşılaşıyoruz. Bölgesel yöneticinin oğlu çay evinde olay çıkartıp, insanları ve karakterimizi aşağılarken içeriye serseri, kavgacı, güçlü insanlarla dövüşmeyi seven Mugen giriyor. Fuu tarafından karşılanan Mugen, bir miktar yemek karşılığında olay çıkartanların içabına bakmayı teklif ediyor. İlk başta buna pek sıcak bakmayan Fuu, öldürülmek üzereyken yardımı kabul ediyor. O anda bölgesel yönetici, kendisine iş yapabilmek için izin istemeye gelen bir adamın verdiği rüşveti az bularak, adamlarına öldürme emrini veriyor. Bir diğer karakterimiz; zeki, sessiz ve güçlü bir samuray olan Jin bu olaya sessiz kalamayarak yöneticinin adamlarını öldürüyor. Oradan ayrılıp çay evine gelen Jin, Mugen ile kavgaya tutuşuyor. İki karakterimiz, alevler arasında dövüşürken baygın düşüyorlar. Yangında bölgesel yöneticinin oğlu ölürken, bunlar idam edilmek üzere yakalanıyor. Olayda çalıştığı yer yıkılmış ve gidecek bir akrabası olmayan Fuu, gizlice sızıp ikilimizi kurtarma karşılığında kendisiyle birlikte ayçiçeği kokan bir samurayı aramalarını istiyor. Ve kahramanlarımız bir dizi kargaşanın ardından maceraya atılıyorlar 😀

Fuu

 

Jin                                                                            Mugen

 

Hikaye gittikleri yerlerde başlarından geçen olayları konu aldığından sürükleyicilik konusunda bir kısım kişileri sıkabilir. Benim önerim boş anda 1-2 bölüm izleyerek keyfine varılması yönünde. 2004-2005 yılları arasında yayınlanan anime yer yer güldürürken, kimi kısımlarda dramı hissetmemizi sağlıyor. Ülkemizde çeşitli kanallarda da yayınlanmış olan yapım, kimi Türk çeviri gruplarınca çevrilmiş olmakla birlikte altyazı.org sitesinde de çevirisi mevcut.

Son olarak kapanış şarkısını sizlerle paylaşıyorum;

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=K-SEUY5nKBw

http://myanimelist.net/anime/205/Samurai_Champloo

Tag; #aksiyon #macera #dram

#akış #animetavsiyesi

BeğenFavori PaylaşYorum yap
Önceki yorumları gör 11 / 12

Ses isleme: DSP Bit / KHZ / ADC-DAC nedir... (+ PDM/PWN/DSD)

Oncelikle bu yazidaki bilgiler kisisel bilgilerim olup hatalar icerebilir, bunlari gordugunuzde bildirirseniz memnuniyetle duzeltirim.

Aslinda Digital ses diye birsey yok, digital veri var ve onun da bir siniri yok 🙂
ADC adi verilen donusturuculer ( Analog to Digital Converter ) Ses sinyallerini isler, tanimlar ve I/0 degerlerine donusturur.
Bu yonuyle tipki AG baglantisi sistemine benzer.

Sesteki Bit degerlerini ve hz/khz degerlerini isterseniz kisaca anlatayim boylece AMP ne ise yarar daha iyi anlariz.

2 cesit BIT degeri vardir, birisi derinlik iken digeri ornekleme birimidir (BITRATE).
Ornekleme araligi icin once MP3 gibi sıkıştırılmış formatlari anlatarak baslayayim...
Bunlar aslinda bir arsiv dosyasidir ama ZIP dosyasi gibi icerisinden digitallestirilmis ses cikmaz, aksine her "sn" icin bir bit degeri verilir ve ses dosyasi o araliga gore kaydedilir, tabi birbirlerine benzerlik gosteren sinyaller yok edilerek yapildigi icin yer kazanilmis olur.
Mesela 128 kbps degerindeki bir MP3 dosyasi 1 saniye icin 128 KiloBit veri saklayabilir.

MP3 gibi formatlarda sinyal derinligi olmadigindan 16/24 BIT gibi degerler bulunmaz.
Bu degerleri decoding islemi esnasinda sahip oldugunuz DAC belirler, ama kayipli formatlar 16 BIT olarak sabit sekilde decode edildiginden anlatacak fazla bir konusu yok.

Digital ses turune ise PCM denmekte olup farkli formatlarda saklanabilir, "vaw", "AIFF", "M2TS" gibi...
Acilimi ise Pulse-Code-Modulation'dur, tanimlarsak...
Ses dedigimiz bir dalga titresimidir, bu titresimleri yakalamak icin bir aralik belirlenmistir.
En dusuk aralik 20 hz iken en yuksek aralik PCM icin 192 (384 de mevcut ama PCM de kullanilmaz) khz'dir...
20 hz demek saniyede 20 defa titresim demek iken 192 Khz demek saniyede tam 192 bin defa titresim demektir...
Yalniz bu dalga titresimidir ama tek basina titresim ses icin bir anlam ifade etmez, burada bir cok ek faktor varken Decibel denilen (ses) titresim siddeti birimi bunun seviye belirleyici olanidir.
Decibel ismi, mucidi olan Graham Bell'den gelmektedir, birimin adi Bell idi ama olculebilirlik acisindan 10 luk sistem kullanilmasi gerektiginden Decibel olarak kabul edilmistir.
Yani dalga siddeti hz ile degil DB ile olculur...

Konuya donersek...
Kaynak titresim araligi belki 1000 hz dir ama kaynak siddeti dusuk ise duyulmasi cok zor olabilir keza kaynak yuksek olur ama frekans dusuktur bu seferde anlamsiz gurultuler duyarsiniz...
Ses siddeti degerini kaynak gucu belirler, sesin kalitesini de frekans araligi belirler.
Tipki FPS gibi dusunebilirsiniz bunu 🙂
120*120 pixel bir goruntu 20 bin FPS bile olsa sizin icin pek bir anlam ifade etmez...
Bu konuyu (AMP) yazinin sonunda tamamlayacagim.

Bit ve Hz degerlerine donecek olursak.
Dijital ses icin BIT demek palet araligi demektir, yani nasil bir resim dosyasinda renk derinligi icin palet araligi var ise ses icin de ayni sey gecerlidir.
Orneklenen bir ses dalgasinin en alt ve ust ses degerleri icin bir palet hazirlanir ve butun islem bu paletteki derinlik sinirlari icinde gerceklestirilir.
Basitlestirirsek,
Tipki renk tonlari gibi ses derinligi icin de tonlar mevcuttur ve bunu dijitallestirebilmek icin bir aralik belirlenir, iste bu palet bu araligi temsil eder.
Ve ses islemcisi 1 seferde bu palet genisliginde veriyi isleyebilir, bu yonuyle bildigimiz islemci mantigi gecerlidir...
Ama islemciden ayiran kisim islenen verinin devasa boyutlara ulasabilmesidir...
Orneklersek...
192 khz ses cok yuksek bir tondur ve genis bir spectrumu vardir bu kadar buyuk bir ton degerini isaretleyebilmek icin yine cok buyuk rakamlar gereklidir.
Fakat teknoloji ve islem gucunun gelismesi once 24 Bit daha sonra da 32 Bit ses islemcilerinin onunu acmis, dolayisiyla inanilmaz DB ve Frekans degerlerine ulasilmistir.

8 bit bir ses dosyasi, 2 uzeri 8 yani 256 sayisal deger alabilirken 16 Bit'te bu 65.536, 24 Bit icin 16.777.216, 32 bit icin ise 4.294.967.296 rakamlarina tekabul eder.

Yine burada SNR de onemlidir.
SNR, Sesin arkaplan gurultusunden ayrildigi sinira denmektedir...

Ses'in gurultuden ayrilmasi icin siddetinin yuksek olmasi gereklidir ama veri alani darligi burada limitleyici etkendir bu yuzden 8 Bit icin SNR (Signal To Noise Ratio) 24DB ile sinirliyken 32 Bit icin bu deger tam 144DB'dir.
192 Khz 32 bit ses dijital veri olarak devasa kapasitelere denk gelir...
32 Bit 144DB bir kayit ozellikle muzik icin neredeyse sesin butun tonlarini kaydedebilir.
Bunu anlatmak icin PCM de bu islemin nasil gerceklestigini anlatayim kisaca...

8 Bit @ 20 hz bir ses dosyasi 8x20 =16bps
8 bit @ 20 khz ses dosyasi 8x20000 = 16000bps = 15Kbps
16 bit @ 20z = 16x20 = 32bps
16 bit @ 20 khz = 16x20000 = 320000bps = 312Kbps
32 bit @ 44khz = 32x44000 = 1408000bps = 1375Kbps
32 bit @ 192khz = 32x192000 = 6144000bps = 6000Kbps

Yani 2 saatlik bir Hi-Res audio blu-ray filmi 32 Bit / 192 Khz olursa: 120*60= 7200sn, 7200*6000 = 43200000KB / 42000MB / 42GB tekabul eder...
Sadece 3 dk muzik dosyasi neredeyse 1024MB olmaktadir 🙂

Daha once MP3 dosyalarinin BIT Depth degerinin olmadigini belirtmistim, bunun sebebi MP3 dosyalarinin PCM dosyalarindaki verilerin salt olarak islenmis ve sıkıştırılmış halidir.
PCM kayitlari verileri ayna gibi birebir saklarken MP3 gibi dosya formatlari ihtiyac olmadigi dusunulen ses tonlarini, benzerlik tasiyan tonlari, hatta araliktaki dusuk tonlari bile filtreler.
Bunlar genelde Yuksek tonlardir, bu yuzden MP3 Bitrate ne kadar yuksek olursa filtrelenen ses o kadar azalirken icerigin kalitesi de yukselir.
Fakat bu formatin Bitrate'i ne olursa olsun PCM formatinda ses vermesi imkansizdir, ton paleti bulundurmadigindan hangi tonlarin kaybedilecegine karar verilemez.
Yani yaklasik CD kalitesine denk gelen 512Kbps bir MP3 dosyaniz bile olsa seste kayiplar olacaktir.
Bu yuzden Losless denilen alternatif kodlayicilar cikmistir...
Bu kodlayicilarin MP3 gibi format'lardan farki kendilerini PCM ye benzetmeleridir.
Burada degisen sey ise yukarida belirttigim bit derinligi sistemidir.
Ornek olarak FLAC dosyalari 1hz 65khz arasi 32bit derinliginde sabit bir palet kullanir.
Kayipsiz dense de yine bir kayip vardir ama kayit araligi yuksek oldugu icin duyulabilecek seslerin kaybedilmeyecegi varsayildigindan kayipsiz sayilmaktadir.

FLAC turundeki kayitlarin orjinal kaynaklari PCM olmadigi surece hic bir anlami yoktur, MP3 gibi formatlardan geri donusturmek bosuna bir caba olacaktir 🙂

Son olarak su bilgiyi de ekleyeyim ki AMP ile dogrudan alakali.
Normal bir insan 20hz 20khz arasindaki sesleri dogal halleri ile duyabilecek kapasitededir. Oyleyse bu devasa KHZ birimleri ne anlam ifade ediyor...
Oyle ya, madem duyamayacaksak bu frekanslardan bize ne...
Mi acaba? 😀

Iste burada AMP devreye girmektedir. Amp yani amplifier, Turkce de AMFI olarak gecmektedir. Duyulmasi zor olan yuksek frekanslarin siddetini artirarak duyulabilecek hale getirir yani cok ciliz olan bir ses uygun bir ses siddeti ve filtrelemesi ile bant degistirip duyulabilecek bir hale gelir ki bu da...

DAC'tan alinan analog ses yukseltilerek yapilir.
Kaynak sesin elektron degerini yukselterek sesin dalga siddetini artirir, yani aslinda sinyalleri elektrikle yukler bu yonuyle WiFi router'larin yaptigi isi yapar diyebiliriz...
Ama bu cok karmasik bir istir ve bir cok filtreden gecmektedir, fakat bunlari anlatmak sayfalar dolusu yazmayi gerektirdiginden pas gececegim 🙂

Tabi AMP'in etkili olabilmesi icin sinyal haline gelen sesin dalga haline donusturulmesinde kullanilan birimin yani Hoparlor, Kulaklik kalitesi de bunu belirler.
DB araligi, OHM Direnci vs...
Iste Hi-Res kulakliklar da bu frekans hassasliklarina uygun bir yapi bulunur.

Ekleme:
ADC ve DSP konusunu cok hizli gectigimi fark ettigimden onlari da ekleme ihtiyaci duydum.

DAC/ADC : Digital to Analog / Analog to Digital Converter

ADC: Analog, yani dalga halindeki sesi saklanabilecek digital veri formatina donusturmeye yarayan bir cesit sinyal olcen ve donusturen birimdir.
Amaci ham sinyalleri olcmek ve islemciye gondermektir.

DAC: Yukarida anlatmistim, kisaca tekrarlarsak, dijitallestirilmis sesleri duyabilecegimiz hale getiren birimdir, DSP biriminden sesleri alir.

DAC hassasligi cok onemli bir konudur, ornegin 24 bit ses islemcisi olan bir cihazin 24 bit DAC cikisi olmalidir, aksi halde kayiplar yasanir.
Yine frekans da ayni yada yukari degerlere sahip olmalidir.

DSP: Digital Signal Processor
Ses yada Goruntu sinyallerini isleyen birime denir, amaci sesi (konumuz ses oldugu icin oyle dedim) islemek, filtrelemek ve amaca gore DAC yada ana islemciye gondermektir.
Ses islemcisi ve dijital sinyal islemcisi aslinda ayni seyler degildir, bazen goruntu islemcisi ile birlestirilirken amaca yonelik sistemlerde ses birimlerinde DSP ye ihtiyac duyulmaz (ses kartlari, ANFI'ler, Ev sinema decoderleri) cunki kendilerine ait ozel islem birimleri yada islemcileri vardir.
Sound Processor denilen birim bu is icin tasarlanmistir ve en iyi sekilde gormektedir.
Buna bazen Digital Sound Processor de denmektedir, fakat Digital Signal Processor ile karisikligindan dolayi sadece Sound Processor yada Sound Chip olarak adlandirilmistir.
Hangi tur olursa olsun Analog ses isleyen bu birimler dijital ortamda ses saklamak, uretmek yada oynatmak icin kullanilir.
Bazi Ses chipleri kodlama yoluyla ses uretebilirler, MIDI synthesizer bunun en basit ornegidir.
Genel amacli DSP'lerin donanimsal filtrelemeleri pek olmaz yada bunun icin ek birim kullanilir HTC 10 yada LG V10 ornekleri sayilabilir.

Su anda en populer ses islemcisi markalarindan bazilari:
Yamaha, Cirrus Logic, Wolfson, Maxwell.
Urettikleri Chip'in verimine ve amacina gore degisik sistemlerde kullanilabilir ki bu firmalardan Wolfson, Yamaha ve Cirrus Logic uretimi chipler Creative Ses kartlarinda da kullanilir.

Ayrica...
DTS ve Dolby gibi ozel ses islemcileri de mevcuttur ama bu iki turevin de yazilimsal olan yontemleri de mevcut oldugundan benzer donanimlarda da calisabilmektedirler.
Fakat bu aslinda bir benzetme/taklit seklidir, ust duzey ses sistemlerinde fark kolayca anlasilir ama nispeten orta-giris seviyesi urunlerde sinyal kayiplarini farketmek neredeyse imkansizdir.

Modern ses oynaticilarinda ses icin DSP ayrica secilebilirken bazen goruntu isleme yongasi ile birlestirilir.

Fazla kullanilmayan teknolojiler: (Istek)
PDM, PWM gibi daha cok BitStream seklinde calisan teknolojilerdir, son kullaniciya yansimasi olsa da pek tutulmamistir.

PDM: Pulse Digital Modulation
PCM den farkli olarak verileri 1 Bit seklinde isler, veriler bir dongu suresince biriktirilip oyle islenir, frekans her bit blogu icin degisken olabilir frekans siniri yoktur.
Yani 1 sn icerisinde kac bit veri gelecegi degiskendir, frekans ve dongu araligi belirler.
Aslinda saniye bile onemli degildir, dongu araligi (cycle) nano saniyeye kadar dusebilir.
PCM de bu sabittir, 8-16-24-32-64 gibi...

1 Bit aktarima ihtiyac duymasina ragmen frekans degiskenliginin onemi yuzunden her alanda kullanilmasi pek mumkun degildir.
Ozellikle ses bozulmalarinin onune gecebilmek icin cok fazla onlem alinmasi gerektiginden PCM icin cok iyi bir alternatif olamamistir.

DSD (Direct Digital Stream) bunun pratikteki belki de ses icin tek kullanimidir.
PDM yorumlamasi olan bu teknolojide ilk denemesi olan Super Audio CD formatinda tam 28.224 khz degerinde frekans degerine sahip iken gunumuzdeki son versiyonu bunu 8'e katlamistir.
Single Rate DSD, Double-rate DSD, Quad-rate DSD ve Octuple-rate DSD versiyonlari bulunmaktadir.
Single Rate: 64*44 khz = 2822 mhz
Dual Rate : 128*44khz = 5644 mhz
Quad Rate : 256*44khz = 11289 mhz
Octuple Rate : 512*44khz = 22579 mhz = 22.6 ghz!

DSD hakkinda Bazi kucuk bilgiler:
Butun PCM turu veriler DSD olarak aktarilabilir, birden fazla kanal ayni anda tek bloktan aktarilabilecegi gibi sinirlama yoktur.
SNR orani PCM'ye gore yuksek olsa da telafi ve tolerans imkani bulunmaktadir.
DB degeri aktarim sirasinda degistirilebilir, onceden yukseltilmis ses aktarimi dalga boyu ile saglanir.
Kulakliklara bile bu frekansta ses aktarilabilme imkani mevcuttur ama ozel donanim ister.
Dosya boyutlari devasa boyutlara cikabildiginden pek tercih edilmemistir.

PWM: Pulse Width Modulation
Aslinda bu teknoloji ses icin pek kullanilmaz cunki basit bir DAC ile calismaz.
Daha cok Voltaj ve Amper degiskenliginin onemli oldugu alanlarda kullanilmaktadir, Aydinlatma, Motor, Lazer vs...
Fakat bunun ses filtrelemesi icin de kullanabilecegini dusunen bazi ses uzmanlari ozel sistemlere bu modulu eklemislerdir.
DSD ile birlikte kullanilir, 1 ile 8 bit arasinda degisebilen BitStream teknolojisi desteklediginden sinirsiz frekans ve veri kombinasyonu mumkundur.
Fakat bu teknoloji burada aktarilamayacak kadar karmasik ve benim ne yazikki tam olarak anlatamayacagim bir sistem bu yuzden daha derine inmeden burada bitiriyorum.

Evet...
Uzun bir yazi oldu, hatalarim olduysa mazur gormenizi temenni ederim.

Yanlis yada eksik olarak gordugunuz bir bolum varsa belirtirseniz severek duzeltirim.

Okudugunuz icin tesekkurler.

#Müzik #ses #teknobilgi #inceleme

BeğenFavori PaylaşYorum yap
Önceki yorumları gör 7 / 22

3D/GL/Vulkan nedir: Bölüm 2 – 3 Boyut terimleri ve teknik

Bir onceki yazıda 3 boyutun ne olduğunu, beynimizin bunu nasıl algılayıp yorumladığını işlemiştik.
Bu bölümde hayatımızı en çok etkileyen 3 Boyutlu oyun teknolojisine girmeden 3 boyutun teknik özelliklerine kısaca girelim.

Ama önce 30 fps / 60 Fps gibi değerler neden önemlidir bunu bilmemiz gerekiyor.
FPS= Frames Per Second : Saniyedeki görüntü sayısı
Bazılarımız belki sitem edecektir, Frames çerçeve demektir diye ama buradaki anlamı bir önceki yazımda belirttiğim 2 boyutlu mekan algısı yerine geçtiğinden çerçeve demek saçma olacaktır.
Yani 2 boyutlu görüntüler akıcı olduğunda da beyin için mekan anlamı taşımaya başlar.
Fakat mekanın kendisi de hareketlenmeye başlarsa beyin bu sefer takip edebildiği en yavaş nesneye odaklanır.

FPS bizim için ne anlama geliyor bilmek için görmek nedir onu bilmek gerekiyor.
İnsan gözündeki reseptorler ışığın duruma tepki vererek çalışırlar, bu açıdan dijital kamera sensörleri ile benzer mantıkta çalışır.
Bu reseptorlere çarpan ışık veri olarak beyine iletilir beyin de görüntüyü oluşturup işler ve yorumlandırır.
Bu şekilde görme işlemi tamamlanmış olur.

Tabi gözlerimizin de yine TV ve Monitorlerden alıştığımız gibi bir tarama frekansı vardır, aslında o standartları bir şekilde gözlerimiz belirler.
Her ne kadar insanlar için ortak bir standart değer olmasa da normal bir insanın saniyede stereoskopık olarak yanı iki gözden birden 110-120 görüntüyü işleyip anlamlandırabileceği şeklinde bir değer belirlenmiştir.
Ama beynimizin asıl kapasitesinin saniyenin binde biri olduğu, yani saniyede 1000 fps kapasitesinde olduğumuzla ilgili araştırmalar olsa da henüz bunu ispatlayacak bir delil olmadığından biz her göz için 60 fps değerini var sayacağız.
Beyin iki gözden gelen sinyalleri ayrı ayrı değerlendirip birleştirdiği için 120 fps bizim algı sınırımızdır.
Pratikte ise bu 60 FPS dir.

Bunları yazdım alakasız gibi görülebilir aslında konun özü bu, yani 3. boyut yanı derinlik algısı da bu yenileme hızı ile doğrudan alakalıdır, yani gerçek dünyada yerinde sabit duran bir Vazo düşünürsek nesnel olarak bir yenilenme hızı olmadığından beyin kolayca tanımlayabilir.
Fakat dijital görüntülerde gözün anlamlandırabilmesine imkan sağlaması için sabit bir görselin ekrana en az 30 hz görüntü tazelemesi gerekmektedir diğer durumlarda görüntü titreşimleri beyni yormaya başlayacaktır ve derinlik algısı kaybolacaktır.

HZ (hertz) ve FPS değerleri eş değer kullanılsa da bahsettiğimiz monitor olduğundan ekranın 1 saniyede yenilenme hızını belirten HZ değerini ayırmak gerkiyor.
30 hz bir monitor de 60 fps den bahsetmek anlamsızdır.
100 hz de 30 fps gözü yormaz ama 30 hz de 100 fps uzun sürede yorar.

Bunları da özetledikten sonra gelelim 3B temel bilgi ve terimlere.

3 Boyutun dijital ortamda oluşturulması aşamasında bazı temel şartların yerine gelmesi gerekmektedir.

1= Scene : Sahne
Beynin görüntüyü yorumlayabilmesi için mekanı oluşturmanız gerekir bu siyah bir boşlukta olabilir görüntülü içerik te olabilir çünki mekan bizim için her zaman 2 boyutludur.
Ama sahneleri de en kaba hali ile 3'e ayırmalıyız.

A- Sabit ve durağan bir mekan:
Açık mekanlar, evler, binalar, yapılar, alanlar vesaire gibi olayların içinde geçtiği ve mekanın hiç bir şekilde hareket etmediği ortamlar.

B- Hareketli mekanlar:
Bu tür mekanlar da nesneler gibi mekan da hareket halindedir yada form değiştirebilir yanlız bu tür ortamları tren gibi hareketli nesnelerin üzerinde yada sağdan soldan yıkılan binalar, devrilen ağaçlar gibi düşünmeyin bu tür mekanların özelliği mekanın kendisinin hareket yada şekil değiştirmesidir.
Mesela solucan deliği gibi formlar bunun en iyi örneğidir, çünki bu tür sahnelerde beyin mekanı bulamadığı için surekli sabit bir nesne arar bulamadığında ciddi baş dönmeleri yada daha ileri seviye sinirsel bozukluklar oluşabilir bu yüzden bu tür mekanlar da genelde hikaye geçmez yada oyuncunun bir nesneye odaklanabilmesi sağlanır.
Bu tür mekanlar da 3 boyutlu nesnelerin gerçekçiliği en üst seviyededir. Konsantrasyon ve odaklanma uygun bir sahnede çok yüksek sınırlara çıkabilir. Fakat beyin aşırı sinirsel tepkilere maruz kalacağından sahne sonunda bir şekilde yan etkisini gösterecektir.

C- Etkileşimli mekanlar
Mekanın sabit olmakla birlikte, düzeninin kullanıcı etkisiyle değiştiği mekanlardır.
Bu tür mekanlarda insanın en önemli kontrol mekanizması olan "Denge" üzerinde oyun oynanır.
Denge 3 boyut içinde hayati önem taşıdığından konuyu burada yine bölüyor ve dengenin önemine geçiyoruz.

Denge nedir.
Insan beyninin nesne yorumlarken benzetme teknigini kullandığını belirtmiştim, fakat bu yorumlamalar başlamadan önce insan beyninin ilk tetiği Denge'dir.
Dengeyi etkileyen diğer önemli bir unsur olan "Simetri" yi şimdilik burada es geçeceğim.

Sadece oyun için değil hayatın her alanında Denge çok önemli bir unsurdur ve beyin daha doğrusu sinirsel işlevlerinizi doğrudan etkiler.
İnsan beyni otomatik olarak denge noktasını 0 yani değersizlik kabul etmektedir, bu yapısından gelen değişmez bir ilkedir.
Her alanda 0 insan beyni için denge noktasıdır...
Tabi 0 dediğimizde sayısal olarak değil değersiz olarak düşünün, kaç taraf olursa olsun eşit değerde olduğu değil değerlerin birbirine üstünlük sağlayamadığı yada bu bozukluğun en düşük düzeyde olduğu bir düzen beynin varsayılan yargılama değeridir.
Bu yüzden denge ölçme aletlerinde 0 kullanılır, sayi yazilmasina gerek yoktur beyin otomatik olarak 0 kabul eder.

Bir nesnenin yatay yada dikey olarak düz olması bu yüzden önemlidir ve hemen dikkat çeker.
Gözlerin durumuna, beynin kapasitesine göre insanlar çizgilerin ne kadar düz olduğunu bu yuzden kabul eder.
Mesela bir tablo eğri durduğunda bu beyni rahatsız etmektedir, doğrudan size sinyal yollar bu yüzden bastırılmış ta olsa o eğriliğin düzelmesi için baskı yapılır.

Denge sadece düzlemler için geçerli değildir şekillerde de böyledir, mesela kare şekli beyine en çok hoş gelen 2 boyutlu şekil iken üçgen rahatsız edici bir yapıya sahiptir ve beyni uyarır.
Yine dikdörtgenin eşitsizliği de insanı rahatsız eden bir unsurdur ama beyin yaday ve dikey dengelemeyi ayırabildiğinden bunu kabul eder.
Bu yüzden uyarı levhaları ve içerikleri üçgen olarak seçilmektedir yine bildirim panolarında dikdörtgen seçilir çünki beyin şekli incelemeye ve denge kurmaya başlayacaktır.
Ama üçgen için sadece yatay veya dikey denge kurmak mümkündür bunun da yapılamadığı üçgenleri beyin 2 boyuta çevirir ve uçların yatay yada dikey düzleme en yakın noktada olanını yön olarak kabul eder yani üçgenin o yöne dönmüş olduğunu varsayar.
Bu çok ilginçtir beynin, bu özelliği yön belirtmede kullanılır yani sağ ve solu bilen 3 yaşında bir çocuk bile üçgenimsi işaretlerin gösterdiği yönü bulabilir 😀
Bizim bu konuda yorulmamıza gerek yoktur, mesela ok işareti sağa gösterdiği halde altındaki yazı sola dönün dese bile siz yine sağa gidersiniz tabi özellikle yazıya konsantre olmadıysanız ki bu da ayrı bir konudur.

İşte mekandaki denge de son derece önemlidir ve insan beyninin doğru çalışmasına işlerin yolunda gitmesine sebep olur.
Vücüt varsayılan denge düzleminden çıktıysa beyin konsantrasyonu bozulmaya başlar ve sinirsel tepkimeler sonrasında istemsiz hareketler hatta delirmeye kadar gidebilen bozukluklar oluşabilir.
Mesela içinde olduğunuz bir taşıt kısa bir süre bile olsa ve ufacık bir dengesel bozukluk olsa hemen hisseder rahatsız olursunuz en kısa sürede dengeli bir ortama geçmek istersiniz.
Tabi bu denge bozukluğu tıpkı beynin diğer sinirsel tepki kanallarının kapatılması gibi eğitim yada deneyimle kapatılabilir, uzun süreler dengesiz halde yaşanabilir ama bu bir süre sonra düzelmesi mümkün olmayan sorunlara yol açabileceğinden beyin kapasitesi aşılmadan sona erdirilmelidir.

Denge bozukluğuna başka bir örnek olarakta yine gemi yada benzeri dengesi sabit olmayan araçlara binenlerin yaşadığı kusma ve baş dönmesi eğilimleridir, yine bunun aşırı olmadığı sürece sinirsel bastırma yoluyla üstesinden gelmek mümkündür, beceremeyenler için en basit çözümü en yakın sabit noktaya odaklanmak onu varsaymaktır böylece kontrolu tekrar sağlayabilirsiniz ki buna da Focus yani nesnel odaklanma denir.
Yükseklik korkusu da yine denge unsurunun bozulmasından kaynaklanır.
İnsan için denge düzlemi gözlerinin ortasından geçen hayali bir çizgi iken dikey düzlemi de iki gözün gönderdiği görüntünün ortasından geçen yatay hayali bir çizgidir.
O çizgilerin yatay olanının kenarları üst ve alt dikey olanın ise sağ ve soldur.
Yani gözümüzün önünde hayali bir "+" şekli bulunmaktadır.
Beyin 2 boyutlu mekanda nesneleri bu şekle göre hizalar ve hesaplamaları ona göre yapar.
İşte yükseklikte nesnelerin bu hayali "+" şekline uymaması dengeleri bozar ve mekanın uyumsuz hale gelmesiyle beynin yorumlayamamasına yol açar beyinden kontrol sinyalleri alamayan vücüt paniklemeye ve beyni baskı altına almaya başlar bu yüzden mekandan uzaklaşmaya çalışmak yada nesnel odaklanma son derece önemlidir.

Renklerin ve tonlarının hesaplanması da yine denge içinde olur beyin derinliği bu hesaplamaları kullanarak yapar yine mesafe algısı için de çok önemlidir.
Bu yüzden kötü ışıklandırılmış ortamlar insanı son derece rahatsız edebilmektedir.
Yine her rengin bir frekansı bulunmaktadır bu da renklerin uyumu açısından önem arz eder.
Uyum yine bir denge kuralıdır.

Tekrar etkileşimli mekanlara dönelim çünki artık bunun nasıl bir şey olacağını az çok hayal edebilirsiniz.
Bu tür mekanlar da beynin düzlem algısını yani değersizlik ilkesini bozacak değişiklikler yaşanır.
Mesela bir köprünün üzerinden geçiyorsanız köprü şiddetle sallanır yada yürüdüğünüz zeminde deprem etkisi oluşturulur yahut bir uçan taşıttaysanız türbulans etkisi yaşatılır.
Bu tür mekanlar da amaç oyuncuyu nesnelere odaklanmaya zorlamak ve o mekandan hızlıca çıkış yolu aramasını tetiklemektir ki bu "Dopamin" salınımını en çok tetikleyen hormon olan Adrenalin salgısının aşırı salınımına neden olur ve oyun dan alınan zevk artırılır.
Ama bu tür mekanlarda 4. boyut yani zaman son derece önemlidir, eğer bu denge kurulamazsa Adrenalin seviyesi ya yeterince yükselemez tempo artmaz yada aşırı yükselerek oyuncunun daralıp sıkılmasına sebep olur.

Mekanları işledik sıra objelerde.

2 - Object / Nesne:
Sahneden sonraki en önemli öğe obje yani nesnelerdir, daha önce beynimizin nesneleri 3 boyutlu sevdiğini söylemiştim hatırlarsanız.
İşte bu yüzden oyunun üç boyut özelliği aslında nesnelerin 3 boyutlu olarak bize kabul ettirilmeye çalışılmasıdır burada yine denge unsuru son derece önemlidir.

Nesneleri bu sefer kendi aralarında 5'e ayıracağız...

A- Durağan nesneler:
Bu tür nesneler oyunlarda sabit yerdedirler ve bizim için sadece konumunu bilmemiz açısından önem taşıdıklarından beyin için odaklanma sebebi taşımaz sadece ışıksal tepkimeleri değişmediği sürece.
Yani sabit bir nesneden ışık geldiğinde yada yansıma ışığı değiştiğinde o değişimin sürekli mi yoksa rastgele mi olduğu beyin tarafından incelenir eğer değişim sürekli ise düzenli olarak yanıp sönüyorsa artık ilgimizi çekmez ve derin hafızaya gönderilir.

Eğer değişim düzensiz ve rastgele ise o zaman o nesne odak noktası olabilir ve beyin etkileşim kurmaya yada kontrol altında tutmaya çalışır.

B- Hareketli nesneler:
Bu türdeki nesneler sürekli hareket halindedir ve beynimizin sürekli iletişim halinde kalır ta ki bu değişimler kendini tekrar edene kadar.
Kendini tekrar eden nesneler de beynimizin dikkatini çekmez bu yüzden oyunlarda o nesne mekanın parçası değilse mümkün olduğunca tekrarlardan kaçınılmaya çalışılır.
Mesela bir yel değirmeni gördüğünde beyin ilk önce ilgilenir, tekrarı fark ettiğinde o noktaya olan ilgisini keser.
Eğer bir oyun kendini tekrar ediyorsa adrenalin seviyesine etki etmez ve dolayısıyla dopamin dozu düşük kaldığından beyinin ilgisi azalır.

C- İnteraktif nesneler:
Bu nesneler bizimle bir şekilde iletişim halinde olan nesnelerdir.
Taşıtlar, NPC (oynanamayan karakter), hayvanlar yada genel olarak canlılar, düşman nesneler, savaş araçları (uçak, tank vs) gibi.
Beyin bu nesnelere ancak bizim odak noktamızı yada dengemizi bozduğunda tepki verir yani bizimle iletişime geçmedikleri sürece hareket halinde olsalar da hedefimizde yer almazlar.
Sadece odaklanacak başka birşey bulunmadığında yani oyun monotonlaştığında beyin değişiklik aradığı için bu nesnelere yönelir.

D- Kurgusal nesneler:
Bu tür nesneler oyunun beyni bir düzene alıştırması sonucu kurgusal olarak oluşturulurlar.
Mesela oyunda bir kapıyı açmak için anahtar bulmanız gerektiğinde sanal bir anahtar beyninizde yer eder ve ona odaklanmaya başlarsınız yani beyin o şeyi aramaya başlar.
Bu tür nesneler oyunlarda yan yada ana görev olurlar.

E- Mantıksal nesneler:
Bu tür nesneler oyunda doğrudan bulunmaz sizden bir şekilde oluşturmanız istenir, siz de o nesneyi yapmaya çalışırsınız. Bu tür nesneler de yine hayali olarak oluşturulurken beyin o nesneyi aramaya odaklanmaz ama onu birleştirebilecek parçaları bulmaya çalışır.
Bu bazen şeklen gösterilirken bazen anlatılarak yapılır bu tür nesneler de yine oyun görevi olarak kullanılmaktadır.

Evet nesneleri de bitirdik...
Ama tam olarak değil...
Şimdi burada yine bir parantez açarak 3 boyutlu nesnelerin beynin ilgisini çekebilmesi için barındırması gereken özelliklere ve uygulanan yöntemlere giriyoruz.

İnsan beyninin 3 boyutlu nesneleri sevdiğini söylemiştik ama bunu kısa geçmiştik çünki bu konuyla daha çok ilgili.
Insan beyni 3 boyutlu nesneleri sever ama o nesnelerin yumuşak geçişli olmasına eğilimlidir, 2 boyutlu nesnelerde göz keskinlik ararken 3. boyutta bu değişmektedir.
Neden?
Yukarıda insan beyninin kare yapıları sevdiğini söylemiştim, yine dikdörtgen de karemsi bir yapıya sahip olduğundan bizim için güzel sınıfına girer ama beynin hoşuna giden bir şekil daha vardır ki o da dairesel yapılar.
Bunun sebebi de gözün ışık tonlarına son derece duyarlı olmasından ve kontrastı pek sevmemesinden kaynaklanmaktadır.
Yani bizim derinlik algısında en çok renklerin ton aralığı etkilidir, yumuşak kenarlı objelerin derinlik algılaması keskin kenarlı objelere göre daha kolaydır çünki keskin kenarlı objeler bizde 2 boyut hissi uyandırmakta ama beynin o objenin aslında 3 boyutlu olduğu konusunda kendisini ikna etmeye çalışmasına sebep olur.
Yine beynin kare ve dikdörtgen dışındaki objeleri pek sevmediğini de söylemiştim bu da önemli bir etkendir.
Bu yüzden genel olarak 2 boyutlu olmadığı sürece insanlar köşeli objeleri pek sevmezler...
Yani yumuşak kenarlı objelerin algılanması daha kolay olduğundan beyni ve gözleri fazla yormaz bu yüzden haz duygusu uyandırır.
2 Boyutlu objelerde ışık tonu algılaması önem taşımadığından üçgen köşeleri bulunmadığı sürece pek rahatsız edici değildir.
Yıldız şeklindeki 2 boyutlu nesneler ışıkla bir şekilde ilişkilendirildiğinden üçgenimsi sayılmazlar ama bu şekilde objelerin de 3 boyutlu olanları pek hoşa gitmez hatta rahatsızlık hissi uyandırabilmektedir.

Denge konusunda es geçtiğim "Simetri" burada işlemek durumundayım.
Çünki 3 boyutlu nesnelerin simetrik olması da o nesnenin kolayca tanınmasına ve kabul edilmesine olanak sağlar çünki beynimiz hala "+" işaretine sahiptir ve o işaretin 4 yönündeki nesnelerin eşit olmasına yada birbirlerinden üstün olmamasına dikkat eder.
Eşitsizlik durumlarında odak eşit ve en simetrik olan bölümlere kayacaktır.
Bu sebepten asimetrik olan nesnelerin bütününe odaklanmak neredeyse imkansızdır.
Mesela karşıdan gelen araçlarda en iyi eşitlik farlardır bu yuzden farlar yanmasa bile ilk odak noktasıdır.
Eğer aracın farlarının biri yok yada değişik ise mesafe algısında kısa bir bozulma yaşanabilir.
Nesne asimetrik bir üç boyut olarak algılandıktan sonra hareketsiz ise tek parça olarak düşünülüp odaktan çekilmeye çalışılır.

Peki beyin asimetrik objeleri önemsemez mi?
Hayır, onlari da sürekli kontrol altında tutmaya çalıştığı için tanımaya çalışır ve tür nesnelerin de yumuşak geçişli olması önemlidir.

Bu bilgilerden sonra 3 boyutun hazırlanmasına geçebiliriz.
3 boyutlu objeler hazırlanırken neler ön plandadır.

A- Çizme/Şekil verme
3B çizim yani şekil verme ile başlar, bu kullanılan programda nokta birleştirme yöntemi ile yapılabildiği gibi hazır şekiller kullanılarak ta yapılabilir, bu şekiller değiştirilebilen türdendir ve form kaybedebilirler.
Fakat GPU bunları şekil olarak bilmez sadece boyut ve XYZ pozisyonu olarak bilir yani siz tasarımı GPU ya gönderdiğinizde belirlenen poligonlar verilen koordinatlarda ve boyutlarda çizilir ama bu ham görüntüdür ve işlenmesi gereklidir buna da Rendering denir.

B- Rendering (Netleştirme yada düzeltme)
Render işlemi ise bu şekilleri mümkün olduğunca gerçekçi 3B haline getirme yöntemidir.
Bu işlemi GPU da shader uniteleri yapmaktadır fakat GPU sistemleri çok karmaşık hale geldiğinden iş bölümü için Shader üniteleri farklı amaçlarla da kullanılabilir (fizik hesaplamaları vs).
Yine TMU (grafik yerleştirme) adı verilen birimler de shaderler ile paralel çalışmaktadırlar.
Sonrasında ROP adı verilen iş hattında da işleme girmektedir.
Sonuç olarak Render o kadar karmaşık hale gelmiştir ki bu işlemin gerçekleşmesi için bir kaç ek işlem daha bulunmaktadır ve onlar anlatılmadan işlemi tam anlatmak mümkün değildir.

Bunlar ise...

1- Lighting : Işıklandırma
Bu en önemli konudur çünki biz nesnelerin gözün ayırt ettiği ışık tonlarını sıralayarak biliriz yani ışığın en kuvvetli olduğu yer ile en düşük olduğu yer bize o objenin 3 boyutunu da bildirir.
Bu yüzden nesnelerin doğru ışıklandırması bizim onu 2 mi 3 boyutlu mu olarak algılamamız için son derece önemlidir.
Işığın sadece kuvveti değil açısı da önemlidir ki bu bize o objenin bize olan mesafesini ve konumunu anlamamızda yardımcı olur.
Bu konuyu ileride yine işleriz o yüzden kısa geçiyoruz.
Çünki Ray Tracing gibi ek methotlar bulunmakta ve o başlıkta daha detaylı inceleriz.

2- Shading : Işık-renk tonlaması.
Bu işlemi Vertex ve Pixel Shader birimleri yapar ama ismi artık birden çok işlem yaptığı için Geometri Shader denmektedir.
Fakat shading yapan birime halen vertex denmektedir.

Polygonlar yoluyla çizilen nesnenin renklerinin ışık gölge yapılandırması bu işlemde gerçekleşmektedir.
Beynimizin yumuşak kenarlı objeleri daha çok sevdiğini söylemiştik tabi bu 3D için tek sebep değil.
Objelerin polygonlar yardımıyla çizilmesi nesnelerin eğrik kenarlarını koseli gösterir bu da nesnenin gerçeklik duygusunu azaltır ve beynin yorumlaması esnasında çirkin olarak tanımlandığı için ilgi çekmez.
Bu yüzden objeler mümkün olduğunca fazla polygon ile oluşturulmaya çalışır ki bunu artık hem 3B tasarım hemde oyun motorlarının kendisi yapmaktadır fakat GPU'nun da sınırları olduğundan render işlemini kısa tutabilmek için aşırı polygon kullanılmaktan kaçınılır yine polygon arttıkça texturing için de binecek yük artacaktır.
Ayrıca Shading ve Texturing işlemlerinden sonra yapılacak işlerinde gecikmemesi ve oyunda takılmalara sebep olmaması gereklidir.

3- Texture mapping: Görsel yerleştirme yada Object Painting / Nesne boyama
Bu çizilen şeklin görsel içeriğinin yüklenmesidir bu bir dosyadan olabileceği gibi birden çok dosyadan okuma ile de yapılabilir karmaşık bir işlemdir bunu bilmenin de pek bir anlamı yok.
Kısaca nesneye görsel giydirmek olarak düşünebilirsiniz.
Aslında bu işlem shading ile paralel çalışmaktadır bu yüzden sıralamasının pek bir önemi yok Fakat sahnenin de grafik yüklemesini bu birim yaptığından sonraki işlem olarak düşünmekte sanırım bir sakınca yok.

Nesne boyama yönteminde ise düz ve/veya şeffaf olan cizimler için kullanılabilir.
Mesela bir bardak için herhangi bir texture kullanılmaz yada bir cam için
Bu işlem doğrudan shader uniteleri tarafından yapılır.

4- Ray Tracing/Color bleeding : Işık takibi ve etkileşimi.
Bu yine 3 boyutta gerçeklik için son derece önemlidir, nesnelerin renkleri yada tonları gelen ışıkla olan etkileşimine göre değişebilmektedir. Yine o nesneye dışardan yansıyan ışıkların verdiği değişimlerde doğru ayarlanmalıdır çünki beyin bunları gerçek hayatta siz daha nesneye bakarken hesaplar bu işlemin bilgisayar modeline Ray Tracing denir.
Colorbleeding ise o nesneye dışardan yansıyan ışıkları yada o nesneden dışarıya yansıyan ışıkları hesaplamaktır.
Yani kırmızı ışıklı bir pencerenin yanından geçen mavi nesne o ışığın etkisini gösterebilmelidir ki beynimizin kendi hesapladığı ton ve renk dengelemesi ile uyuşşsun aksi halde beyin görüntüyü reddedebilir.
Renk konusunu yukarıda işlediğimden anlamış olmalısınız.

5- AntiAliasing: Yumuşak geçiş sağlama
Bu konu genelde object shading yani nesne gölgelendirme ile karıştırılır.
Yine yukarıda belirttiğim gibi insan beyni kenarlı objeleri sevmez bu yüzden yumuşak geçişler tanımlamak için daha uygun olduğundan tercih sebebidir yine ton tanımlaması kontrast minimum olduğu için daha kolay olduğundan beyni ve gözleri yormaz.
Bu yüzden kenar yumuşatma objenin beyin tarafından beğenilmesi için önemlidir.
Bu işlem çok geniş olduğundan yine bir parantez açarak olaya giriş yapıyoruz.

Önceden insan beyninin kontrast'ı pek sevmediğini belirtmiştim, çünki odak noktası doğrudan oraya kayacağından diğer tonları aramak gözü biraz uğraştırır ve ton kaybı oluşur.
Bir süre sonra göz ve beyin yorulur bu yüzden siyah-beyaz damalı resimler bir süre bakıldığında gözün ışık ve renk kaybı yaşamasına sebep olur, derinlik hissi kaybolur hatta bazen dengesel bozukluklar bile yaşanabilir.
Genel olarak beyaz'ın butun koyu renklere kontrast olusturabildiğinden geçişleri gray to gray şekliyle yapılır.
Göz için en sakin geçişler ara tonlardır bu yüzden teknoloji firmaları bunu hileli olarak tanıtımlarında kullanır.
Bunu eklemek çok önemli olduğu için alt parantezle kısaca anlatayım:
Bir görüntünün dijital ortamda tazelemesi saniyede kaç defa gösterildiği ile bağlıyken çok önemli bir alt değer daha vardır ki bu kontrast dengesini sağlayan pixel tepki süresi genel bilinen adıyla Response Time'dır.
Genel olarak insanlar bunun ekranın tazeleme oranıyla ilgisi olduğunu düşünürler ama bu yanlıştır.
Burada söz konusu olan zaman ölçüsü ekrandaki her bir pixelin en açık tondan en koyu tona geçişindeki geçen dir ve bu süre ne kadar kısalırsa görüntü titremeleri azalır.
Daha açık yazacak olursak...
CRT ve Plazma monitörlerde ışık gerçekten kaynağından renkli iken LCD ekranlarda ışık beyaz rengin pixellerle renklendirilmesi ile oluşur bu yüzden pixellerin rengi vermesi için zaman geçer işte bu zamanlamaya Response time denir.
Burada var sayılan Beyaz-Siyah geçiş süresidir ama LCD ekranlarda en koyu siyah bile grinin bir tonu olduğundan üreticiler şark kurnazlığı ile bu süreyi griden-griye dönüş olarak belirtirler.
Bu süre ne kadar kısaysa renk geçişleri ve kontrast dengesi o kadar düzgün olur yine "Artifact" yada "Distortion" denilen gürültü/bulanıklıklar o kadar azalır.
Yine renk titremesi de düşeceğinden sağlıklı bir görüş sağlanmaktadır.
Bu teknoloji monitörün kendisinde bulunmakta ve GPU dan ayrı çalışmakla birlikte, yine de V-Sync prensibinin düzgün çalışabilmesi için önem arz etmektedir.
20 ms üzeri RT olan monitorlerde V-Sync yırtılmalar engellese de pek başarımlı çalışamaz.

Neyse, konumuza dönersek 3B objelerin çevredeki etmenlerden ton ve kontrast dengesi ile ayrıldığını bunun da ışığın durumuyla alakalı olduğunu ögrendik ama objenin kendisinde oluşan renk değişimlerinin de bu uyumu taşıması gerekmektedir.
Örnek olarak :
Siyah bir bilardo topu beyaz bir arkaplanda olduğunda siyah ve beyazın kesiştiği nokta da renk ton ile geçiş yapmamışsa kontrast çok büyür, beyin böyle bir anlamsızlığı kabul etmez objenin ton dolayısıyla da derinlik algılaması ya bozulur yada rahatsız edici bir hal alır.
Gerçek objelerde yansıyan ışık açı itibariyle ton kaybedeceğinden böyle bir etki doğal olarak oluşamaz.
Yani bunu obje sanki kesilip yapıştırılmış etkisinin önüne geçmeyi amaçlamak gibi de düşünebilirsiniz.
Bu aynı şekilde düz yüzeye sahip olmayan yükseklik, alçaklık yada kıvrım gibi şekilleri olan objeler için de geçerlidir.

Resmin içindeki renk geçişleri ve bozulmalar da bunlara rastlanabilir, mesela fotomontaj yada foto düzenleme sonucunda kısmen bulanık ve renk korozyonuna uğramış resimler yada resimdeki bölümler.
Bu tür sorunlara Aliasing denmektedir...

3 Boyut konusunda ise mantıken aynı olsa da iş biraz daha değişik hale gelir...
Çünki ışığın birden çok farklı açıda ve farklı tonlarda değişime uğradığı beyin tarafından önceden bilinen bir olgudur ve beyin bu beklentidedir.

Daha önce polygon sayısının fazlalılığının nesnenin yumuşak hatlı olmasında en önemli etken olduğunu belirtmiştim ama sonuçta gözün pixel yoğunluğuna yaklaşmadığınız sürece noktaları birleştirerek eğri kenarlar çizemezsiniz. Yani en iyi grafik kartlarında en yüksek çözünürlüklerde bile bu çizimler kenarları kesintili yada köşelidir.
Ayrıca bu çizimlere uygulanan grafikler de sahne ve ışık ile etkileşim halinde olduğundan ışık değişim yada geçişlerinde bozulmalar oluşur.
Bu geçişler düzgün yaşanmadığında oyun görüntüleri ya netliğini kaybeder yada beynin manzarayı kendisinin tamamlamasına iter bu yüzden oyuna konsantre olan insanlar bu bozuklukları fark edemeyebilirler.
Beynin yorumlaması ve tamamlama gücünü önceki yazıdan inceleyebilirsiniz.

Kısaca Anti-aliasing:
Nesnenin sahneye uyumunu sağlamasına, kenarların mümkün olduğu kadar yumuşak geçişlere sahip olmasına ve dengesiz kontrastın önüne geçilmesine çalışmaktır.
Her ne kadar modern oyunlarda texture dediğimiz görseller önceden anti-aliasing işlemine tabi tutulsa da yine de bozulmaların önüne geçilemez bu yüzden render time AA önemlidir.
Karışık oldu ama umarım anlatabilmişimdir...

Bu işlem için birden fazla teknik mevcut iken biz en çok kullanılan 2 tekniği inceleyeceğiz.
Öncelikle bu teknolojilerin başarımı GPU, 3D kütüphanesi ve Antialiasing'in matematiksel hesaplamalarına dayanır.

Anti-Aliasing ayrıca programlanabildiği gibi kütüphanenin varsayılan yöntemi ile de yapılabilir.
Mesela Radeon'un CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing) ve nVidia'nın TXAA (Temporal Anti-aliasing) motorları mevcuttur, her iki sistem de GPU tarafından desteklenen ve sürücüler yardımıyla oluşturulan teknolojilerdir.
Her iki teknolojide özellikle kapatılmaz ise 3D kütüphanesinden bağımsız olarak filtreleme uygulayabilir ama özellikle FSAA'nın aşırı sistem gereksinimleri bu özellikleri genelde kapattırır.

Neyse önce varsayılan yöntemleri DX ve GL'yi bir tutarak inceleyelim.
1- FSAA : Full Scene Anti Aliasing, eski adıyla SuperSampling AntiAliasing.
Kullanılan ilk AntiAliasing yöntemi budur, ve en üstün yöntem olarak bilinir.
Bu yöntemde her pixel tek tek incelenir ve diğer pixelin renk etkileşimi karşılaştırılıp o pixel'in renk değeri belirlenir bu işlemi shader uniteleri gerçekleştirir.
Bu işlem için kaçtane pixel incelenirse renk doğruluğu o kadar yükselir.
FSAA nesnenin hem sahne uyumunu hem de nesnenin kendi ton/kontrast uyumunu etkilediğinden yapısal detaylarda ve gerçekçilikte kazanım sağlamaktadır.
Bu kazanım ise FSAA methoduna göre değişmektedir.

2X AA demek 2 pixelin
4X AA demek 4 pixelin
8X AA demek 8 pixelin
Yani A pixeli mavi olsun yanındaki B pixeli siyah ise A pixeli Laciverte yakın olacaktır örnekleme oranı arttıkça seçilen incelenecek pixel sayısıda artar.
Bu pixellerin seçilmesi için de bir kaç çeşit yöntem uygulanmaktadır ama şimdi o konu karışık olduğundan pas geçiyoruz.

2-MSAA : Multisample anti-aliasing
Bu yöntem de amaç polygonların kenarlarını incelerken iç kısımları atlamaktan ibarettir.
Hem obje kenarları hemde sahne ile kesişen dış çevre incelenir.
Her polygon pixel gruplarından oluştuğu için bu işlem zamandan ve iş gücünden tasarruf sağlarken 3 boyutlu nesneyi sahneye uyumlandırmaya daha çok odaklandırdığından nesnenin kendi yapısal detaylarında bir kazanım sağlamaz.

3-OBAA : Object Based Anti Aliasing
Bu yöntem yine MSAA ile benzerlik gösterirken farklılıkları bu sistemde sadece nesnenin incelenmesidir.
Bu yöntem 3B oyun ve Animasyonlarda kullanılmaz.

Birde nVidia'nın geliştirdiği bir çeşit MSAA olan TXAA ve AMD Radeon tarafından geliştirilen yine MSAA ya benzeyen CFAA bulunmakla birlikte FSAA yada MSAA açık iken performans kaybı dolayısıyla genelde kapatılır ama istenilirse paralel kullanılabilir.

Bütün bu render işleminin temelinde yukarıda da sıkça bahsettiğim gibi baş rolde her zaman ışık ve tonlamalar vardır.
Yani amaç nesneleri gerçek hayattakine benzetmeye çalışmak değil nesnelerin gerçek hayattaki gibi ışığa tepki vermesini sağlamaktır.

Render konusunu burada kapatırken yine bir Render tekniği olan ve Vulkan için çok önemli olan tessellation konusuna da değinerek bölümü bitiriyorum.

Tessellation kelime anlamı olarak mozaik yada taş döşeme gibi düşünülebilir.
Bilgisayar yani 3B konumunda ise yöntem benzer olmakla birlikte amaç nesnenin gerçekçiliğini artırabilmektir.

Bunu gerçekleştiren Render uniteleri polygon sayısına göre bu işlemi gerçekleştirirler.
İşte Tessellation da bu polygon sayısını hesap yaparak artırır böylece daha gerçekçi hatlar ve görüntüler elde edilebilir.
Asıl kullanım amacı düz olmayan yüzeylerdeki girinti ve çıktıntıları netleştirmektir, mesela kaldırımlar ve taş duvarlar gibi.
Genelde mekandaki sabit nesneler için (Yapılar, yollar vs) kullanılır ama hareketli nesnelerde de kullanılabilir.
Yani bir sınırlaması yoktur, her nesne de kullanilabilir...

Son olarakta ROP birimine geçelim...
Bazen Raster Operation Pipeline, bazende Rendering Output Pipeline diye geçen bu birim Render işlemlerininden geçen pixellerin renklerini ve tonlarını inceleyip daha sonra görüntü sinyali olarak işlenmeden önce bellekteki yerini ayarlayan birimdir.
Kalite kontrol birimi gibi düşünülebilir, render işleminin son aşamasıdır.

3B'un teknik terimlerinin önemli kısımlarına değindik...
Bu aslında çok derin ve geniş bir konu ama bizim GL ve Vulkan'ı anlamamıza yetecek kadar bilgi için bunlar yeterli.

Yanlış yada eksik gördüüğünüz yerler varsa inceler gerekirse düzeltiriz.
Bir sonraki bolumde OpenGL, Direct3D ve Vulkan incelenecek.

Keyifli okumalar dilerim.

aMeLeDeRViS

BeğenFavori PaylaşYorum yap