#DiscoElysium 'un #Cyberpunk2077 ve #VampireTheMasqueradeBloodlines2 gibi 2020'de çıkacak rol yapma oyunları için çıtayı oldukça yükselttiğini düşündüğümü dile getirmiştim daha önce. Hatta PC Gamer'ın da benzer argümanları savunan bir makalesini paylaşmıştım. Disco Elysium'un özellikle "oyunda başarısız olma endişesi olmadan gönlümüzce rol yapabilme" ve "seçimler&sonuçlar" gibi konularda yakalanması çok zor bir noktada olduğu bir gerçek.

Şu ana kadar gördüklerimiz ve okuduklarımız özelinde konuşursak; bu çıtayı yakalayıp geçmeye en yakın oyun #BaldursGate3. Oyun, gerek kompleks ve derin sistemleri, gerekse oyuncuya sunacağı seçenekler açısından tek kelimeyle muhteşem görünüyor.

Bu kadar iyi bir şey görmeyi beklemiyordum açıkçası. Özellikle de oyun duyurulduktan bu kadar kısa bir süre sonra. Dürüst olmak gerekirse; Cyberpunk 2077 ile ilgili ballandıra ballandıra anlatılanlar ne kadar olağan ve daha önce benzerlerini defalarca gördüğümüz şeylerse Baldur's Gate 3 için anlatılanlar çıtayı bir o kadar ileri taşımaya gebe, yeni şeyler.

Bu ölçekte bir oyunun ilk olarak erken erişime açılacak olması da doğru bir kararmış. Geçen hafta gündemde tam tersini söylemiştim; ama o noktada henüz oyunla ilgili hiçbir şey bilmiyorduk haliyle.

BeğenFavori PaylaşYorum yap
  • Mert @merpheus

    Açıkçası, #discoelysium herkese göre bir oyun değil kesinlikle. Ben açtım ve ilk 15.dakikasında kapatıp sildim. Tamamen text okuyarak oynamak hiç benim tarzım değil. Ama seveni seviyor 🙂

    Şahsen #Cyberpunk2077 'ın bu noktada en azından disco elysium'a nazaran daha geniş ve genel bir kitleye hitap ettiğini düşünüyorum. Oyunlarda okuma medyumu hiç tarzına hiç gelemiyorum ama zevk meselesi en nihayetinde. Belki Cp77 çok derin ve emergent olamayabilir ama benim için daha oynanabilir olacak 🙂

    • Uğur Yurtsever @ugury

      Evet, geniş kitlelere hitap etme ve oynanabilirlik bambaşka bir tartışma konusu. Yine de oyuncuya sunulan özgürlük, oyun sistemlerini kurcalayabilme ve oyunu kaybetme korkusu olmadan rol yapabilme gibi konularda artık büyük bütçeli her oyunun artık belli bir seviyeye gelmesi gerekiyor.

    • Mert @merpheus

      @ugury Orası öyle ancak, ağırlıklı olarak yazı tabanlı bir oyun ile kıyasladığımızda, 3D action-shooter gibi oyunlar için bu tarz derinlik katmak oldukça maliyetli. Öyle ki, bugün GDC konuşmalarını izlediğimde Ubisoft animasyonları ve seslendirmeyi filan bile yapay zekaya otomatik yaptırıp ona ayrılan bütçeyi ortadan kaldırıp süreci daha da hızlandırmayı hedeflerken, tutup da böyle bir derinliğe hayatta kasmaz malesef. Bende istiyorum ki, her sonucumun etkisini görüp hayret edeyim ama biraz zor görünüyor açıkçası mainstream oyunlarda.

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @mertkirimgeri Elbette maliyetlidir. Ubisoft, yıllar önce bir sürü ufak geliştirici oyunlarına kadın ana karakterler ekleyebiliyorken, kendi oyunlarında neden kadın ana karakterler göremediğimizi bunun çok maliyetli olduğunu söyleyerek anlatmaya çalışıyordu. Ben açıkçası bu tarz anlatımlara inanmıyorum. Kompleks ve emergent sistemleri büyük bütçeli 3D oyunlara eklemek, en fazla şirketin hissedarlarına bir lüks ev daha satın alamayacak kadar maliyetlidir.

    • Mert @merpheus

      @ugury Birkaç ev dersek bence olabilir evet, ama işte adamlar tamamen para odaklı gittiği için problem oluyor zaten 😀 Ondan feragat etse paşalar, güzel oyunlar görebileceğiz daha sık sık 🙂

  • Oktay @okt

    Hocam o bug neydi sondaki öyle. Microsoft'un Windows tanıtımları nostaljisi yaşattı.

  • Murat Gamsız @gamsizm

    Ben izledim, herif burnunun dibinde vurma şansı %90 diyor sonra kaçırıyor hem de kaç kez. Çünkü aslında zar atıyor. Ben bu mekaniği istemiyorum. 2020 yılındayız sıra tabanlı oyunda zar dışında bir sistem bulunmalı. Elbette burnumun dibindeki yaratığa ok atınca beyni dağılacak. Bu fizik kanunu. Bunu uygulayacaksın. Sahada karşılaşan iki karakterin silahının özelliği, menzil, hava şartları şu bu eklenir biz de bunların yüzdelerini merak ediyorsak görürüz. BG3'te görülüyor zar atışları. Finalde bunların ortalaması da vuruşun başarısı olur. Tavla oynar gibi ekranda gördüğümüz şeyin aslında gerçek olmaması, masaüstü oyunun animasyonu gibi olması beni artık cezbetmiyor. Eskiden ediyordu çünkü dediğim mekaniğin olması az işlem gücü ile olmuyor. Şimdi o noktada değiliz.

    • Uğur Yurtsever @ugury

      Bu tarz oyunların hedef kitlesi zar dışında bir sistem görmek istemediği sürece öyle bir sistem bulunması zor. Zar tabanlı şeffaf kural setlerinin avantajı, oyuncuya oyunun sunduğu bütün sistemleri kavrama- hesaplama ve yapacağı build veya toplayacağı eşya seti üzerinde min-maxing yapabilme gibi avantajlar sunuyor. Sayıları yüzbinleri bulan oyuncu grupları, koca koca adamlar bu işlere ciddi kafa patlatıyor. Zira bu tarz oyunların, "oyun" tarafının bir kısmı da bu olmak zorunda. Talep bu yönde.

      D&D, Pathinder, White Wolf vs gibi kompleks sistemleri incelediğimizde "zar" kavramı, tavla veya barbut atmak gibi bir şans mekaniğinden veya öylesine bir RNG'den çok farklı. Tam aksine aslında gayet formüle edilebilir mantıklı sistemler.

      Arka planda ne döndüğü belli olmayan kapalı sistemlerin bu tarz oyunlarda tutma ihtimali sıfır. Benzerlerini gördük ve bugün isimlerini dahi hatırlamıyoruz.

      Dibindeki düşmanı ıskalamak, sıra tabanlı savaş sistemine sahip oyunların makus talihi gibi bir şey. Adamı vurma şansın %99 dahi olsa, hala karşı tarafın savunma istatistikleri ve atacağı savunma roll'u önemli. Bu yüzden hala ıskalama ihtimalin yok değil (özellikle yakın mesafeden yayla yapılan bir atışın ıskalama ihtimali çok yüksek, zira sen yayı gererken dibindeki düşman da armut toplamıyor) Sıra tabanlı oyunlarda bu biraz gülünç şekilde gerçekleşiyor. Özellikle üst üste geldiğinde. Ama çok yüksek orandaki dengesizlikler, zaten oyun çıkana kadar giderilir. Öte yandan gerçek zamanlı savaş sistemine sahip oyunlarda bunların çok daha komikleri oluyor; ama o anda dikkat etmiyorsak görmüyoruz (ki genelde zaten bırakıyoruz kendisi oynuyor).

      Son dönemde bu tarz oyunların satış grafikleri de oyuncuların artık gerçek zamanlı savaşlardan sıkılmaya başladığını gösteriyor. Pillars of Eternity 2 örneği mesela. Sonunda oyuna sıra tabanlı dövüş sistemi de eklediler.

    • Murat Gamsız @gamsizm

      @ugury Sıradan bir yaratığa bir metreden %90 şansı doğru olarak veriyorsa aslında işleyen bir mekanik var demektir. Sonra tavla gibi doğru zar gelmezse pozisyon üstün de olsa fırsat kaçıyor. Bir yaratığa yarım saat harcatan bir sistemin günümüzde oyuncu tabanı genişletme şansı yok maalesef. Yaşlanan kemik kitlenin vakti yok gençler de sabırsız. Orta yol şart. Saf aksiyon da çok sıradan. Adamın zırhı 10 benim silahım 11 ise benim üstün geleceğim kesin ama hasar az olacak. Bunun için zar atmama gerek yok. Şimdiki sistemde ise hiç hasar almaya da bilir. Şans oyunu bu. Masaüstü oyunu iken hiç itirazım yok. Çünkü onu belirleyecek basit bir sistem gerekiyor. Zar süper çözüm. Ama günümüzün işlemcilerinde buna ihtiyaç kalmadı.

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @gamsizm İşte sıra tabanlı sistemde başka bir çözüm bulmak pek mümkün gelmiyor bana. Gerçek zamanlı oyunlarda bile zar atılıyor. Witcher 3'te, Dragon Age'te bile farklı zar sistemleri var. Sıra tabanlı olmadığı için ne komiklikler dönüyor görmüyoruz.

      Zarın amacı, sistemi formüle edilebilir kılması. İnsanların kolayca anlayıp adapte olabilecekleri, teori üretebilecekleri, oyunu kurcalayabilecekleri başka bir sistem ne olabilir benim bir fikrim yok. Zaten bu, işlem gücünden ziyade bir tasarım sorunsalı.

      Günün sonunda bu yine şans oyunu değil. Gerçek hayatta bir atışı ıskalama şansın ne kadarsa; onu simüle etmeye çalışan bir sistem söz konusu. Yaşanan çok talihsiz durumlar oluyor tabii ki; ama yine de bir Xcom seviyesinde değil. Xcom'lar neredeyse pür RNG. Barbut gibi bir şey neredeyse. Ama mesela Divinity: Original Sin 2'nin ya da eski Baldur's Gate'lerin sistemine şans tabanlı demek mümkün değil. Şans bir faktör; ama sistemin küçük bir parçası sadece. Ayrıca sadece hasar alıp almama üzerine değil sıyırma, hasarı absorbe etme, bloke etme vs gibi birçok farklı sistem de mevcut. İşin arka planına bakınca, aslında sıradan bir aksiyon oyunundaki hasar profilinden çok daha kompleks sistemler, çok daha farklı stratejik yaklaşımlar, farklı parti kompozisyonlarıyla çok farklı oyun dengeleri söz konusu burada. Oynanışta böyle muazzam çeşitlilik sunabilmek için bu tarz sistemlerden farklı bir şey denemek çok da mümkün gelmiyor bana. Kompleks sistemleri, emergent oynanışı aradan çıkarınca elimizde Diablo gibi bir şey kalıyor.

      Bu tarz izometrik rol yapma oyunlarında ise satış grafikleri ve oyuncu eğilimleri sıra tabanlı savaş sistemini işaret ediyor dediğim gibi. Benim de çok çözemediğim bir şey bu. Benim tercihim de sıra tabanlı savaşlardan yana; ama eğilimin bu yönde olması bana bile ilginç geliyor. Daha hızlı biten savaşlar insanlara daha çekici gelir diye düşünüyor insan. Ama demek ki hızlı oynanıştan ziyade iyi planlamayı ödüllendiren, taktiksel yaklaşımda çeşitlilik sunan, "yavaş yanan" işlere olan ilgi artıyor.

      Rol yapma oyunlarının, Call of Duty veya PUBG gibi geniş kitleler edinmesi zaten imkansız. Ama Divinity: Original Sin 2 satış başarısı gösteriyor ki; bu tarz kompleks sistemlere sahip oyunlar da kolayca birkaç milyon satışlara erişebiliyor. Hatta üzerine oyunları tepeden tırnağa elden geçirip ücretsiz dev güncellemeler ve içerikler yayınlayacak kadar da iyi kazanıyorlar.

    • Oğuz @vitalyscherbo

      @ugury XCOM'ların en nefret ettiğim yanı o RNG'ler. Bütün stratejiyi bir anda mahveden, bir sürü kaynak harcayarak yetiştirdiğim askerlerimin ölmesine neden olan o RNG'ler...

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @msmertogluuuu Gerçek zamanlı savaşlar, oyununa göre iyi olabilir. Pathfinder gibi. Ama Larian'ın daha önce yaptığı işleri görüp bu konuda hala durdurmalı gerçek zamanlı savaşları savunanların açıkça troll olduklarını düşünmeye başladım ben.

  • bender.exe @bender-exe

    Gördüğüm kadarıyla oyuncular DoS'e fazla benzediği ve sıra tabanlı olması nedeniyle eleştiriyorlar, pek katılmasamda, mekanikleriyle hem çok hoşuma gitti hemde biraz gözümü korkuttu diyebilirim. Swen Abemizi izlemesi ise her zaman oluğu gibi keyifliydi. 🙂 Umarım Steam'de yine güzel bir fiyatlandırmaya gider Larian, çıkar çıkmaz oynamak isterim.

  • freshmind @freshmind

    Bu kadar kısa bir sürede duyurulup, tanıtılıp, bir kaç aya erken erişime gelmesinden anlamalıydım. "Çok hızlı gelişti ve bu adamlar ne ara altından kalktılar bunun" diyordum ki meğersem Divinity Original Sin'in editör moduna girip yan oyun yapmışlar 🙁

    O renk paleti değişecek, başka yolu yok 😀 Arayüz, renkler, büyü-savaş animasyonları, şemalar, hatta seslerin genel teması bile Divinity Original Sin'e korkunç derecede benzer, hatta aynı. Baldurs Gate'in o gloomy, gothic, solgun atmosferine dönüş yaparlar umarım.

    Bir yandan anlıyorum, giderlerinin en fazla olduğu 'oyun motoru' kısmında tamamen değişikliğe gitmeden üstüne katarak, diğer alanlara yatırım yapmak istemelerini, bunun yanı sıra bir Activision kadarda geniş imkanlara sahip olmadıklarını ama en azından renk paleti değişebilirdi. Etraftaki objeler, bile sanki sürükle bırak şeklinde DOS'dan alınmış.

    Larian oyuncusunu dinleyen bir firma, biraz tepki aldılar, umarım iyi yönde değişimleri görürüz.

  • xpow3r @xpow3r

    bu ne ya, can sungurun yayınına baktım az önce, oyun mu oynuyoruz roman mı okuyoruz. Benim için oyun filan değil bunlar eziyet.

  • Tarumar @tarumar

    Oynanışın Divinity'e benzemesi hakkında eleştiriler biraz yersiz. Adamların elinde güzel çalışan bir altyapı var hızlı bir geliştirme süreci için elbette onu kullanacaklar ama renk seçimi ve karakter/çevre modellemeleri bir çok kişinin de belirtiği biraz çocuksu olmuş.
    Baldurs Gate her ne kadar bir sürü komedi unsuru içerse de (Minsc&Boo, Golden Pantoloons...vs) özünde bayağı karanlık bir hikaye anlatıyor. Bu nedenle ciddi bir değişiklik şart. En basitinden tipi bu kadar düzgün Githyanki olmaz olmamalı.
    Diyaloglar konusuna hiç girmiyorum. Bu kadar basit bir sistem yerine daha kapsamlı bir diyalog sistemi olmalı.
    Tabi eski toprakları memnun etmek için bu değişikler yapılırsa oyunu yeni nesile ne kadar satabilirler bilemem.

  • reducto @protego

    Her beğendiğiniz rpg oyunu geldiğinde hiç yeri olmadığı halde Cyberpunk'a "olağan" "sıradan" "defalarca gördüğümüz şeyin aynısı" gibi laflar gelmesinin sebebini hala çözemedim. Cyberpunk dünyanın en iyi rpg'si diye pazarlanmıyor. Ancak cyberpunk'ın benzeri şu an yok. Cyberpunk gibi hem bu kadar büyük ölçekli, izometrik olmayan, grafikleri üst düzey, rpg imkanı sağlayan, seçim imkanı sunan, senaryo öncelikli ve bu temada başka hangi AAA oyun var da sıradan diyorsunuz? Sırf içindeki mekaniklerden her bir tanesi başka başka oyunlarda vardı diye nasıl "olağan" oluyor? Cyberpunk'taki her mekaniği bünyesinde toplayan başka bir oyun var da biz mi bilmiyoruz? Cyberpunk'a olağan demekle GTA'ya veya yeni Microsoft Flight Simulator'e olağan demek arasında bir fark yok.

    Sıradan bir şey aranıyorsa bu tip rpg'ler asıl sıradanlıkların başını çekiyorlar. 2020 yılında bana vurma şansı %85-90 deyip 3 kere miss atan oyun kusura bakmayın yenilikçi falan değildir. Vurma şansını hesapladığı halde hala zar atan, beni geri zekalı yerine koymaya çalışıp oyun süremi şans gibi banal bir şeyle boş yere uzatmayı hedefleyen, 20 yıl öncesinin masaüstü oyun mekaniklerini seven insanlar için hazırlanmış bir oyun. Bu mu yenilikçi?

    • Uğur Yurtsever @ugury

      Şans derken daha önce D&D veya benzer bir kural setini kullanan herhangi bir şey oynadınız mi merak ediyorum? Uzağından yakınından geçmediği çok belli olan yorumlar yapmayın gerçekten çok üzülüyorum. Hiç bilmediği konularda ahkam kesen, hani o hep eleştirdiğimiz insanlar var ya. Onlardan biri olmayalım lütfen. Şans elbette bir parçası, ama burada Xcom'dan veya Darkest Dungeon'dan bahsetmiyorum. Bu tarz yorumlardan önce bu kural setlerini birazcık araştırıp öğrenmenizi tavsiye ederim. Yüzlerce sayfalık dev kural setlerinden bahsediyorum.

      Günün sonunda BG3 kadar kompleks ve çeşitlilik sunan rol yapma sistemleri vaat eden (hayduta botumu çıkarıp firlatmak gibi) kaç örnek verilebilir?

      Ha bu tarz oyunlar bana hitap etmiyor deyip geçebilirsiniz. Ama tamamen şans yorumu o kadar yanlış ki yani. Düz dünyacılara falan kızıyorsaniz hiç yorulmayin. 🙂

    • reducto @protego

      @ugury Şans tabi ki. Ekranda bana gösterdiği ihtimali değil, zarı dikkate alıyor.

    • reducto @protego

      @ugury Bu arada tamamen aynı noktanın eleştirisi yapılmasına rağmen MG'ye veremediğiniz tepkiyi bana vererek düz dünyacılarla bir tutup bilmediği konuda ahkam kesen yaftası yapıştırmanız çok hoş

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @reducto Espri olduğunu anlaman için sonuna gülücük koymuş olmam da yetmediyse ne yapabilirim bilmiyorum. 🙂 Yine söylediğim bir şeye alınmaman için özellikle dikkat ettim. Olmadı herhalde. Burada çoğu konuda bilgili, okuyup araştıran zeki insanlardan oluşan bir topluluğuz. Yazdığımı tekrar dikkatle okursan, sana veya herhangi birine bilmediği konularda ahkam kesen insan yaftası yapıştırmaktan ziyade, bu tarz sevmediğimiz insanlardan biri olmayalım; önce araştırmamızı yapıp öyle tartışalım demeye çalışıyorum. Arka planda çalışan kompleks sistemleri 5 dakikalık videoda görünen 2 sayıya indirgeyen yorumlarla mücadele etmekten sıkılıyor insan bir noktadan sonra ve olay gerçekten bir düz dünya tartışması parodisine dönüyor inan. Çünkü eleştirilen noktanın işin mekaniğiyle hiç alakası yok.

      En başta dediğim gibi sen bu sistemleri biraz araştırdıktan bu tamamen şans mevzusunu sonra tekrar konuşalım.

    • reducto @protego

      @ugury Her şakanın altında bir gerçek yatar 🙂 MG'ye verdiğiniz cevapla bana verdiğiniz arasında dağlaar kadar fark var yani bi ikisini de okuyun göreceksiniz. O sıkılma evresi hep bana denk geliyor galiba. Bir dahakine ilk yorumu ben yapayım, başkasına denk gelsin 🙂

      Arkada dönen şeylerin çıktığı kapı önemli, isterse Stellaris, Civilization gibi onlarca farklı şeyin hesaplamasını yapsın, oyun ilerledikçe hesaplama 30 saniyeye kadar çıksın, sonuçta bana %90 dediği halde 3 kere miss atıyorsa kusura bakmasınlar. Bu işin devri kapanalı çok oluyor. %90 diyorsa 3 kere miss atmayacak. Ya da 3 kere miss atacaksa bana %90 ihtimal demeyecek. İkisinden biri. Oraya %90 yazmak insanın aklıyla dalga geçmekten farksız. Sırf işi uzatıp oyun süresini artırarak zorluğu artırma güdüsü varmış gibi. Ben olması gerektiği gibi oynadığım halde ve oyunun bana sunduğu orana göre oynadığım halde zardan dolayı olumsuz sonuçlanması saçmalık. Arkada hesaplanan diğer ihtimaller çoksa orada %90 yazmayacak. O diğer ihtimalleri de o orana dahil edecek. Ha şansı sevenler olabilir, zibilyon tane ihtimalin ve kararın ortaya çıkaracağı belirsiz sonucu sevenler olabilir, ki bu da bir oyun mekaniğidir buna diyecek bir şeyim yok o kısım zevk meselesi. Ama bana %90 diyip de zar atıp 3 kere 5 kere miss atamaz. Böyle RNG olmaz

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @reducto İşte ne yazık ki şans değil. Konu bu. Birçok farklı zar sistemi gerçek zamanlı oyunlarda da var. The Witcher 3'te bile var.

      %90 sadece bir sayı. %100 değil dikkat edersen. İstatistik ve olasılık böyle bir şey. Üst üste 10 kere miss de atabilirsin ama uzun vadede, yeterince olay biriktiği zaman günün sonunda orada yazan oran aşağı yukarı doğru çıkar.

      Oyun hayatı daha çok gerçek zamanlı ve basit aksiyon oyunlarıyla geçmiş veya sıra tabanlı savaş mekaniklerini Civilzation gibi sanan insanlarda (genele söylüyorum üzerine alınma lütfen) gözlemlediğim temel bir sorun var: Sıra tabanlı sistemlerde hamlelerin sırayla yapıldığı düşünüyorlar. Ama şöyle bir durum var. Sen saldırını yaparken, karşı taraf da bir savunma hamlesi yapıyor. Zarlar sırayla atılsa da, olaylar gerçek zaman düzleminde aynı anda gerçekleşiyor.

      Konu şu. Teorik olarak sana çok yakın bir düşmanı vurma olasılığın çok yüksektir. Ama sana engage olmuş ve doğal olarak hareket etmekte olan yakındaki bir düşmanı yayını çekerek vurabilmek çok da kolay bir iş değil. Evet senin vurma ihtimalin yüksek görünebilir ama değil. Kılıçla vurma ihtimalin de çok yüksektir ama vuramadığın, ıskaladığın, sıyırdığın veya hasarın düşman tarafından bloke veya absorbe edildiği durumlar olur. Bu tip durumlar gerçek zamanlı oyunlarda da sık sık olur. İlk Witcher'ı veya Dragon Age'leri falan oynadın mı bilmiyorum mesela. Gerçek zamanlı olduğunda göze batmaz. Dikkatsiz gözler bunları zaten görmez.

      Bu sistemleri biraz araştırıp tam olarak nasıl çalıştığını kavradığında aslında savaşların nasıl işlediğini daha net anlayacak ve bana hak vereceksin diye düşünüyorum. Bu tarz oyunlarla hiç vakit geçirmemiş, sadece dışardan bakan veya kulaktan dolma eksik, yanlış bilgiler ve yorumlarla yapılan tartışmalar gerçekten bir düz dünyacıyla tartışmaktan farklı olmuyor. O yüzden bir konuda iddialı şeyler söylemeden önce oturup sistemleri anlamaya çalışmak ve ne hakkında konuştuğumuzu biraz da olsa biliyor olmak lazım.

      Sana gösterdiği sayının seni yanlış yönlendirdiğini düşünüyor olabilirsin; ama oyunu öğrenip oynadığında öyle olmadığını görüyorsun. Xcom'la falan karıştırma bu durumu. En yakın örnek Original Sin. Daha güzel bir örnek yok. Biraz kurcala, eminim anlayacaksın.

    • reducto @protego

      @ugury Witcher'ın sadece ilkinde değil, Witcher 3'te de zarın alâsı vardı. W3'ü çok sevmeme rağmen bıkkınlık verdiği için zorla bitirme sebebim de budur (Cyberpunk'ta aynı hataya düşmeyeceklerini umuyorum, cyberpunk'la ilgili tek çekincem bu). XCom, Phoenix Point vs. zaten apayrı mesele, onlardaki bariz bir şekilde oyuncuyu düdükleme çabasına hiç girmeye gerek yok.

      Civilization'ı Stellaris'i hesaplama ve ihtimal sayısı olarak örnek gösterdim sadece. Hamlelerin sırasıyla olmadığının farkındayım, bunu anlamak için bu tip oyunları 10-20 saat oynamak yeterli zaten.

      %90 sadece bir sayı demek doğru değil, bence. Olasılık %90 iken 3 kere miss atma olasılığı 1/1000. 5 kere miss atma olasılığı 1/100.000. Yüz binde bir gerçekleşen olayın oyuncunun başına üst üste 2 kez gelme olasılığı ise 1/10.000.000.000'dur

      Olay tamamen oyuncuya verilen veriye bakarak hareket edince bir şeylerin anlamsızca kaybedilmesi. İş sadece oyun sonunda vardığın yer değil, ben o an oyunun bana verdiği hesaplama yüzünden bir şeyi kaybediyorsam o iş olmaz. Oyun diyor ki, bak gardaşım, vurma olasılığın %90 ama, arkada zibilyon tane ihtimal var ama onları sana söylemiyom. Bu iş oyuncuya RNG olarak döner. Böyle RNG olmaz. O %90'un anlamı ne o zaman hiç yazma oraya? Oyuncu olarak ben yapay zekanın hareket şeklini tamamen çözmeden, hangi ihtimalleri dikkate aldığını bilmeden bu işi istediğim gibi kotarma şansım olamıyor. Bunu kabul etmiyorum. Sırf şu sebepten Witcher 3'ü defalarca kez Alt f4 ile kapatmışlığım vardır. Zarı fark etmeyip casual oynasam belki sıkıntı olmaz da, zarın olduğu yerleri görünce insanın zoruna gidiyor.

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @reducto %90 sadece bir sayı demek doğru değil, bence. Olasılık %90 iken 3 kere miss atma olasılığı 1/1000. 5 kere miss atma olasılığı 1/100.000. Yüz binde bir gerçekleşen olayın oyuncunun başına üst üste 2 kez gelme olasılığı ise 1/10.000.000.000'dur

      Demek istediğini anlıyorum; ama bu hesapta şöyle bir sıkıntı var. %90 ihtimal hiç değişmiyor. Yani her defasında ıskalama olasılığın 10'da 1. Bu değişen ya da her yeni zar atışında azalan veya artan bir durum değil. Zaten D&D gibi sistemler bu işin şans olayını azaltmak ve gerçek bir dövüşü masaüstünde olabildiğince eğlenceli şekilde simüle edebilmek için oluşturulmuş sistemler. Hiçbir şey sadece zara bağlı değil. Witcher veya Xcom'daki zar sistemlerinden çok daha kompleks bir sistemden bahsediyorum. En başta herhangi bir D&D oyunu oynadın mı sorumun amacı buydu. Çünkü birazcık ucundan kıyısından bulaşan bir insanın getireceği bir eleştiri değil bu gerçekten.

      Şu an bu oyun zaten pre alpha seviyesinde. Sunumu sonuna kadar izlediysen demo bittikten hemen sonra alınan ilk soruda, Swen'in konuya daha önce hiç Baldur's Gate oynamadim diye konuya giren arkadaşın zarla alakali sorusuna verdiği cevap yeterli bence su an için.

    • Uğur Yurtsever @ugury

      @reducto Bu arada Cyberpunk 2077, son yayınlanan demodan görebildigimiz kadarıyla muhtemelen masaüstü setting'deki FNFF'in hafifletilmis bir versiyonunu kullanacak. Belki yüksek zorluk seviyelerinde masaüstüne daha yakın olabilir. Oynadıysan demek istediğimi anlamışsındır. FNFF'i ya da genel olarak CP2020 sistemini zardan ayıracaklarını sanmam, en azından hasar, savunma vs konusunda. Bana sorarsan zar olacak. Zaten koskoca Cyberpunk sistemini, Destiny veya Assassin's Creed gibi basit ve dandik hasar profillerine sahip bir oyuna çevirip bok etmezler diye düşünüyorum.

  • mrsocrates @mrsocrates

    Cyberpunk’ı satın alacak kitle ile bg3’ün kitlesi bambaşka. Sırf bu açıdan bakınca bile bu iki oyunun aynı siklette olmadığı anlaşılıyor.

    Bende witcher 3’te sınırsız bir rp seçeneği olsun isterdim ama 10 saniye düşününce bunun imkansız olduğunu tahmin edebiliyorum.