Windows Spot Işığı'ndaki resimleri bulma

Herkese merhaba.

Bildiğiniz gibi Windows Spot Işığı uygulaması kilit ekranına gayet hoş resimler ekliyor. Bazen bu resimleri alıp masaüstü arka planında ya da başka bir yerde kullanmayı isteyebilirsiniz. Bu yazıda bunu nasıl yapacağımızı göreceğiz. #akış

 

 

Bunun için sırasıyla şu işlemleri yapmak gerekiyor:
  • Başlat + R kombinasyonu ile Çalıştır uygulamasını açın.
  • Şu komutu yazarak devam edin: %localappdata%\Packages\Microsoft.Windows.ContentDeliveryManager_cw5n1h2txyewy\LocalState\Assets

 

Şu şekilde bir klasör görünecektir.

 

  • Klasörde boş bir yere Shift tuşuna basılı tutup sağ tık yapın.
  • Komut penceresini burada aç seçeneğini seçin.
  • Komut ekranında şu komutu verin: Ren *.* *.jpg

 

Artık tüm resim dosyalarınız kullanılabilir halde 🙂

 

BeğenFavori PaylaşYorum yap
Önceki yorumları gör 4 / 20
  • Robin Lighter @lighterrobin

    Komut penceresini burada aç seçeneğini bulamıyorum daha doğrusu çıkmıyor. Nasıl yapabilirim.

  • Mehmet Erarslan @merarslan-080

    ben denedim"Ren*.*.*.jpg : The term 'Ren*.*.*.jpg' is not recognized as the name of a cmdlet, function, script file, or operable program. Check the spelling of the name, or if a path was included, veri
    fy that the path is correct and try again.
    At line:1 char:1
    + Ren*.*.*.jpg
    + ~~~~~~~~~~~~
    + CategoryInfo : ObjectNotFound: (Ren*.*.*.jpg:String) [], CommandNotFoundException" hatası verdi yapmadı

  • cinarseven @cinarseven

    arkadaşlar şöyle de yapabilirsiniz ben bu şekilde yaptım önce çalıştır ı açıp içine %localappdata%\Packages\Microsoft.Windows.ContentDeliveryManager_cw5n1h2txyewy\LocalState\Assets
    yazın ardından o klasördekileir kopyalayıp masaüstünde bir klasöre yapıştırın ardından cmd yi çalıştırın içine şu komudu girin
    cd %localappdata%\Packages\Microsoft.Windows.ContentDeliveryManager_cw5n1h2txyewy\LocalState\Assets
    ardınadan
    Ren *.* *.jpg
    komudunu girin ve bütün dosyalar jpg olacaktır ardından bir dosyayı masaüstüne atıp sağ tıklayım arkaplan olarak ayarla diyin ve arkaplanınız hazır

  • oppescontroller @oppescontroller

    Arkadaşlar fotoğrafların bulunduğu klasöre gidip dosyaları herhangi bir tarayıcıyla birlikte aç derseniz fotoğraflar çıkıyor. Farklı kaydet dersiniz olay çözülür

Commodore serisini anlattığım(commodore 64 ve amiga dışındaki) #TozluRaflar yazıma devam ediyorum. Bir önceki yazımda sizlere Pet-2001, Cbm3000, Cbm 4000 serisini sizlere elimden geldiğince tanıtmaya çalışmıştım.

Bu bilgisayarlar o yıllarda yüksek fiyatları nedeni ile şirketler ve profesyonel kullanıcıların ürünü olmaktan öteye geçemez. Profesyonel kullanacakları ürünlerde aradıkları özelliklerinde biri ise kullanacakları yazılımın gelişmişlikleri. O yıllarda en çok kullanılan yazılım ise Visicalc'tır. Bugünün Excel i ile aynı mantıkta çalışan bu program o yıllarda profesyonel kullanıcıların vazgeçilmeziydi. İlk çıkan bilgisayarların limitlerinden biride ekranda sadece 40 sütun gösterebilmeleri. Visicalc gibi proglamlar bu 40 sütun ile mükemmel çalışsalarda bu sınırlama yüzünden gösterebildikleri dtay kısıtlıydı, profesyonel kullanıcılar ise daha fazla detaya ihtiyacı duyuyorlardı. Bu ihtiyaçlara cevap vermek için Commodore 4000 serisini ile aynı yıl 8000 serisini piyasaya sürer. Ekranda 80 sütunu gösterebilmesi ile 4000 serisinin bir sıkıntısını aşan bu bilgisayar yeni sıkıntılar ortaya çıkartır. Yeni grafik tekniği için ekstra bir chip kullanan Cbm 8000 serisi, bu yüzden yeni uyumsuzluk getiriyor. 4000 serisi ve daha önceki yazılamların çalışmamasına neden olan bu uyumsuzluğun nedeni, grafik gösterimi için Motorola 6845 işlemcisinin Mos tarafından üretilen chip kullanılması. Önceki serilerde chip yerine TTL tekonolojisini kullanırdığı için bu yeni serilerdehafıza ile ilgili bir kaç değişiklik yapılmak zorundadır(sorunun temel kaynağı bu). Ibm Pc için çıkan grafik kartlarında ve Apple II grafik kartlarında kullanılan bu işlemci 80 sütun'u oluşturmak ile görevli. Kasanın görünüşü 4000 serisi ile tıpatıp aynı ,bir tek klavyenin üstündeki tuşlar farklı. 4000 serisinde 20 tuştan oluşan numerik tuşlar(Rakamların yanında ,matematik fonksiyon tuşlarıda yer almakta) yerini 11 tuşluk basit bir tasarıma bırakıyor(business keyboard diyorlar bunun için)

Commodore'un 8000 serisini çıkarttıktan hemen sonra temel hedefi ünüversiteler olan bir gelişmiş versiyon daha çıkartıyor. SuperPet ismi ile 1981 yılında piyasaya çıkan bu bilgisayar bildiğimiz Commodoreların aksine çift işlemciye sahip. Tipik Mos 6502nin yanında Motorolanın 6809 işlemciside görev yapmakta bu bilgisayarda. Bu işlemcinin kullanılma nedeni ise o yıllarda popüler olan Pascal, C, APL, Fortran, Cobol ve 6809 Assambler programlama dillerinin 6809 işlemcisi için derlenmesi ve editör bulunması. Birde 6809 için çıkmış OS-9 işletim sistemi ve bunun için üretilmiş yazılımları sorunsuz kullanmak. Bu sayede porgramıcların gözüne girmeye çalışır Commodore. Bunun dışında 16 Kb romu 48 kb'a çıkan sisteme ekranda gösterim için yeni 3 karakter seti eklenir. En önemli yenilik ise RS-232 portunun bilgisayara dahil edilmesi olur. Bu port sayesinde bağlı olduğu ünüversitelerdeki diğer terminaller ile iletişim kurabilmesi bu bilgisayarın en önemli özelliği.

Firma bir çok model üretmesine rağmen artmayan Commodore Pet serisinin satışları Jack Tramiel'i memnun etmez. Rakibi Apple'ın gerisinde kalmasına sinirlenen Tramiel buna bir çözüm bulmak için tüm ekibini toplar. Bu toplantılar sırasında Tramiel'in "computers for the masses, not the classes" ideolojisi ortaya çıkar. Bu ideolojiyi uygulayabilmek için Commodore orjinal Pet serisinde bağzı değişikliklere gitmek zorunda kalır fiyatı düşürmek için. Bu değişikliklerden ilki kasaya bütünleşik monitörün çıkartılması. 1980 lerin bilgisayar parçalarının en pahalı kalemi monitördür(günümüzün aksine. Bu 80lerin sonuna kadar devam etmiştir). O dönemdeki ev kullanıcısını hedefleyen ve ucuz ürün satma uğraşındaki bir çok rakibinin monitörü pakede dahil etmediğini görürsünüz. Commodore, rakibi Trs-80 ve Appe II gibi sistemin kalbini anakartın içine yerleştiril. Bu iki seçim sayesinde ekstra gider kalemlerini kısan Commodore, ucuz ürün üretebilmesinin önü açılır. Commodore eski müşterilerinede ürün satmak için sistemin hardware'ında değişikliğe gider. Mos firmasından gelen dahilerin kendi tasarladıkları Vıc chipinin kullanırlar. Zaten sistemin tasarımında bu grubun oluşturduğu ekip görev alır. Konsolun kalbinde tıpkı Pet serisindeki gibi 6502 işlemcisini kullanırlar. Robert Yannes'in küçük eklentiler ile Vic chipi son halini alır(Başta Vic chipi Commodore Pet'in gelişmiş versiyonu üzerinde kullanmak için tasarlıyorlar).Vıc chipine daha gelişmiş renk kapasitesi ve ses özellikleri(evet vic aslında bir grafik chipi ama ses özellikleride var.) ekler. Bilgisayarın isminede ilham verir bu chip.Levent Pekcan ve konuğu Commodore bölümünü anlatırken küçük bir hata yapmış olabilir(yada ben yanlış anlamışta olabilirim). Vıc chipi Commodore Vıc-20 için tasarlanıyor ve kullanılıyor. Commodore 64 için ise Vıc-II chipi kullanılıyor. Neyse siteme geri dönerim. Sistemin chiplerine ek olarak 5kb ram kullanılıyor. Bu 5 kb ın sadece 3,5kb ı kullanıcıya bırakılırken 1,5 kb ise sistemin ihtiyaçlarına gidiyor. Diyebilirsinizki niye bu kadar az ram kullanırdı, Commodore Pet te bile 8 kbtan 96kb (superpet) a kadar seçenekleri varken üstelik. Bunun bir kaç nedeni var. Bir tanesi Vıc chipinin pahalı olan S-ramlere ihtiyaç duyması, ikinci neden ise o yıllarda Ramlerin fiyatının çok pahalı olması. Sistemi ucuzlatmaya niyetli olan Commodore'un geliştirme ekibi ram miktarını göz ardı eder. Bunun dışında hardware konusunda fazla geliştirme olmaz. Teknoseyirdeki Commodore bölümü sayesinde dış kısmındaki detayları hepimiz aşşağı yukarı biliyoruz. Bu gibi geliştirmeler ile bilgisayar ev kullanıcıları için piyasaya çıkar. Ucuz fiyatı sayesinde text adventure oyunlarının kralı olmayı başalır. Grafik performansı fazla iyi olmasada bir nesil için oyun denince akla gelen ilk ürünlerden biri olmayı başalır. 200 küsür oyunun piyasaya çıktığı sistem için bir çok aksesuar çıkar. Bu aksesuarlara başka bir bölümde değinmeyi planlıyorum.Konsol ev kullanıcıları arasında çok başarılı olsada ne yazıkki 23x22(23 satır 22 sütun) ekran kısıtlaması yüzünden bir çok profesyonel yazılım ile çalışmaz. Pet yazılımlarınıda desteklemeyen sistem profesyonel kullanıcıların gözüne girmeyi başaramaz. 1981 yılında önce Japonyada(vic-1001 adı ile) sonrada Amerikada ve avrupada piyasaya girer ve savaşmaya başlar.

Yazım tekrar uzun olmaya başladığı için küçük bir ara veriyorum. Part III te sizlere geri kalan Commodore ürünlerini tanıtmaya devam edeceğim. Yazılarımı beyeniyorsanız beni takip edebilirsiniz ve yazımın altındaki beğen tuşuna basabilirsiniz yada ne işim olur diyenlerdenseniz #TozluRaflar hashtegini arada takip edebilirsiniz

Kaynak:
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=105
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=675
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=252
http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_VIC-20
http://oldcomputers.net/vic20.html
http://oldcomputers.net/vic20.html

Vic için çıkmış oyunların tam listesi:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Commodore_VIC-20_games

BeğenFavori PaylaşYorum yap

#TozluRaflar donanım yazıma Nintendo ve Seganın tarihçesinden sonra donanım kısmına en sevdiğim Bubsy oyununu tanıtarak ara vermiştim. Bu sefer donanım konusuna bomba bir dönüş yapıyorum. Bildiğiniz gibi 2 sene önce Levent Pekcan efsane bir Commodore 64 bölümü hazırlamıştı konukları ile birlikte. Bu bölümleri 1000 defa izledikten sonra internet üzerinden eski cihazları incelemeye başladım. Apple II'ler, Sinclair'lar, BBC microlar,Nes'ler,Sega'lar vs . Commodore hakkındada araştırmaya başladığım sırada bu firmanın Commodore 64 dışındada bir ton cihaz çıkarttığını fark ettim. Ne yazıkki bir çoğu ülkemize girmemesinin yada dünyada bile çok nadir bulunan cihazlardı, Levent Pekcanın elinde olmadığı cihazları incelememe konusunda taviz vermemesi yüzünden Teknoseyirde incelemesini görmemiz imkansız olduğunu fark ettim. Takdir edilesi bir durum ama İbm Pc serisi gibi baba cihazları TozluRaflarda görmemiz imkansızlaştıracak bir tercih. Neyse konumuza dönecek olursak sizlere bu bölümde Commodore un 64 ve Amiga dışındaki hayatını anlatacağım.

İlk olarak Commodore'un sektöre nasıl girdiğinden bahsedeyim. Hikayemiz 1976 yılında İki genç mühendisin Commodore'un liderlerinden biri ile bir görüşme ayarlamayı başarması ile başlıyor. Bu iki mühendis(tamam biri mühendis değil ama sayılır) Steve Jobs ve Steve Wozniak'dan başkası değildir. Görüşme ayarladıkları kişi ise silikon teknolojisinin ilahlarından Chuck Peddle. Bu iki mühendis geliştirdikleri Apple II bilgisayarı için bir dağıtıcı ayarlamaya çalışırlar. Steve Wozniak'ın bilgisayarlarını yapmak için 6502 işlemcilerini satın aldığı sırada tanıma fırsatını elde ettiği Peddle'a akıllarındakileri açarlar. Firmada iyi bir bölümde çalışma ve bir miktar karşılığında Commodore firmasına ellerindeki ürünü satmayı teklif ederler. Commodore firması Jobs un önerdiği fiyatı yüksek bulur ve kendi geliştirecekleri bir ürün ile piyasaya gireceklerini belirtip teklifi kibarca reddederler. Firmanın babası olan Jack Tramiel, Peddle ve ekibine 6 ay gibi kısa sürede kendi bilgisayarlarını geliştirmeyi emreder ve hikayemiz böylece başlamış olur. Ve böylece Pet-2001 doğmuş olur.

İlk konuğumuz Pet-2001. Commodore'un ürettiği ilk komple bilgisayarı olan Pet-2001. Apple II ve Radioshack Trs-80 inin aksine daha komple bir dizayna sahip olan 2001 rakiplerinin aksine bir monitör'e sahip. Diğer firmalar fiyatı ucuzlatmak için sistemlerini monitörsüz satarken Commodore ,sistemin bir çok televizyon ekranı ile uyumlu çalışmayacağını düşünüp bilgisayarına bir ekran eklemeyi uygun buluyor. 9 inç 40x25 çözünürlüğe sahip olan monitör kasaya bitişik şekilde geliyor. Monitör ile birlikte koca bir üçgene benzeyen bilgisayarı gelin bir tanıyalım. Kasanın ön kısmında kocaman Commodore yazısı, PET 2001 series yazısı ve bağzı modellerde personal computer yazarken bağzı modellerde ise professional computer yazısı karşımıza çıkmakta. Kasanın klavye kısmında ise chiclet klavye denen klavye karşımıza çıkıyor. Bilgisayarın, internette bulunan videolarından bile sizi rahatsız etmeye başaran klavye konusu en büyük dert. Uzun yazıların ve programların yazılmasını işkence hale getirmekte hem ses hemde tuşların kullanımı bakımından. Klavyenin tek iyi yönü ise sağ tarafta bulunan numerik tuşlar. Klavyenin sol tarafında ise kaset çalar bulunmakta(data set dedikleri şey, tarkanın kasedini takıp müzik dinlemek için değil)Bu sayede ayrı olarak kaset çalar almak zorunda değilsiniz. 3 tane arkada 1 tanede yan tarafta olmak üzere 4 tane genişleme portu bulunan makinaya bu portlar sayesinde ek ram, ikinci tape(kaset çalar demiyecem artık), paralel port(yazıcı ve disket sürücü için) bağlanabilmekte. IEEE-488 denen genel bir genişleme portu sayesinde ise modem ve dual disket dürücüsü takılabilmekte. Görünüş olarak baya ağır olan bu cihazın ilginç bir özelliği bulunmakta. Kasanın üst kısmı arabalardaki kaput gibi açılabilmekte. Bu sayede cihazın içinde tamir yapmak kolaylaşmakta. Araçlardaki kaputu tutan çubuk gibi bir çucuk sayesinde havada tutmak ile görevli. Kasanın altında 6502 işlemicisinin bütün işi üstlendiğini görüyoruz. İşlemci dışında ne bir grafik işlemcisi(Vic) ne bir ses işlemcisi(Sid) yer alıyor. Yani görüntüyü işlemek ve ekrana vermekte 6502'nin görevi. Hiç bir grafik kapasitesi olmayan sistemin görüntüleyebildiği tek şey yeşilimsi fosforlu ekranında ASCII karakterler. Renk yeteneğide bulunmamakta bu makinada(apple II nin ve trs80 bu yeteneklere sahip). Günümüz kullanıcılarının ASCII karakterlerini kullanarak oyunlar (space invaders gibi ama kontrolcü portu olmadığı için berbat klavyeye mecbur kalıyorsunuz) tasarlansada bunun oyun makinası olmadığını değiştirmeye yetmiyor. Ses konusu grafik konusundan daha kötü durumda. Konsoldan tek ses çıkışı pc speakera benzeyen tek tonlu bir küçük hopörlörümsü cihaz. Bunun dışında 8,16,32 kb(seçeceğiniz versiyona ve cebinizdeki üç sıfırlı rakamın bolluğuna göre değişen) ramin bulunduğu sistemde 1kb video ram ve 14 kb rom bulunmakta. Bu bilgisayar resimlerindende anlaşıldığı gibi çok ağır. Sistemin işletim sistemi olarak Rom'unda Basic programı dili bulunmakta. Microsoft'un Basic ini aşırma yöntemi ile kullanan Commodore bu yüzden kendini mahkemelerde bulur. Commoder Microsoft'un Basic ini kullanmadığını iddia etsede, Microsoft mühendislerinin basic'in içine süpriz yumurta(easter egg denir programcıların arasında) koyması sayesinde bütün gerçek ortaya çıkar. Microsoft mühendisleri mahkemenin ortasında bir küçük kod yazar ve Commodore pet'inin ekranında bir sürü Microsoft yazar(görünüşe göre Commodore hiç bakmadan kopyalamış ). Mahkemenin ortasında rezil olan Commodore yönetimi lisans ücreti ödemeye mahkum olurlar.

Fena olmayan bir başarı yakalayan Pet-2001'in 1979 yılında revize versiyonu piyasaya çıkıyor. Bu yeni versiyon Pet isminden kurtulup Cbm 3000 adı ile piyasaya çıkar.Commodore bu seride Pet-2001 in en zayıf noktası olan klavyeyi yenileyip, tape sürücüsünü kaldıralak piyasaya çıkartır. Kullanımı daha rahat klavyeye kavuşan bilgisayar bunun dışında hardware konusunda hiç bir değişikliğe gitmez.

Commodore Pet serisinin yüksek bellekli versiyonlarının satışından memnun olmadığı için bir araştırma yapar. Niye kimse Pet'in 32 kblık versiyonu almıyor diye. Bir çok kullanıcının düşük bellekli modelleri alıp onlara ekstra bellek ile kullandığını öğrenen Commodore bu işe bir dur demek için kolları sıvar ve yeni Commodore Pet üstünde çalışmaya başlar. Commodore 4000 serisi adı ile piyasaya yeni modelini çıkartır. Bu seride yine Pet ismine dönen Commodore bilgisayar üstünde bir kaç değişikliğe gider. İşlemci konusunda değişikliğe(ve hız arttırımına) gitmeyen Commodore bunun yerine anakartta küçük iyileştirmeler ile performansı arttırmayı başalır. Bunun yaninda ram genişleme yuvalarını kaldıran Commodore, bu sistemin 16 ve 32 kb lık versiyonlarını çıkartır.8 kblık sistemin yeterli olmadığını düşünen Commodore bu versiyonu iptal eder. Ekran boyutunu arttıran Commodore(12 inçlik yeni monitör), kasa üzerindede iyileştirmeye gider. Daha küçük bir kasaya sahip olan bilgisayar birazcık hafiflemeyi başalır(ama birazcık). Bunun dışında daha gelişmiş bir Basic versiyonunun olduğu sistemde, bu BAsic versiyonu sayesinde disket sürücüsünü kontrol etmek kolaylaşır.

Yazıma burda ara veriyorum çünkü daha çok tanıtacak Commodore sistemi bulunmakta. İkinci bölümde görüşmek üzere iyi akşamlar.

Kaynak:
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=191
http://oldcomputers.net/pet2001.html
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=102
http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=1&c=103
http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_PET
http://oldcomputers.net/pet4032.html
http://www.oldcomputermuseum.com/pet_4032.html

BeğenFavori PaylaşYorum yap

Bir önceki #TozluRaflar yazımda sizlere Nintendo Gamecubedan bahsetmiştim. Bu yazımda Nintendo için çıkan aksesuarlar ve revizyonlardan bahsedeceğim. Konsollar ile birlikte kullanıclar için gerekli gereksiz milyonlarca aksesuar çıkartmayı seven Nintendo bu nesilde birazcık dururuyor.

Neyse lafı uzatmadan ilk aksesuarımıza geçeyim. Yani WaveBird isimli kablosuz kontrolcümüze. Bir önceki yazımda kontrolcünün kendisinin titreşimli olduğunu belirtmeyi unutmuşum. Kendinden titreşimli derken cep telefonu gibi bir şey gelmesin aklınıza günümüz kontrolcüleri gelsin. Nintendo 64 için ek bir aksesuar takılması ile sağlanan bu özellik bu konsolda standartlar arasında yer almış. WaveBird kontrolcüsüne geri dönersek, bu kontrolcünün çalışma mantığı günümüzüdeki kontrolcüler gibi bluetooth vb kablosuz bağlantı yöntömleri ile değil radyo dalgaları ile çalışmakta. İlk çıkartılan kontrolcülerinin 900 mhz gibi düşük bant ile çalışması yüzünden diğer kablosuz cihazlardan etkilenen ve düşük kablosuz mesafe gibi problemler neden olan kontrolcü, yeni çıkan versiyonları ile bu problemi ortadan kaldırıl. Kontrolcünün kablolu versiyondan gözle görülür tek fark ,kontrolcünün arkasının kalınlaşması ve iki kalem pil için bir gözden ibaret.

İkinci aksesuar ise Gameboy advance ile birlikte kullanılmak için çıkartılan bağlantı kablosu. Özel bir isme sahip olmayan bu cihaz Gameboy Advance'ı(yada gameboy sp) Gamecube'a bağlamak için kullanılıyor. Konsol ve gameboy için çıkan özel oyunlar için gizli özellikleri açılmasını sağlayan yada özel kontrolcü ve ikinci ekran(wii u daki garip kontrolcü gibi) gibi görev yapan bu aksesuar bir çok Gamecube cunun vazgeçilmez aksesuarı(özellikle Amerikada) arasında yer almayı başarıyor.(playstation vita ile playstation 3 ün ortak çalışmasını anlata dursun, adamlar yapmış çoktan.)

Nintendo yazılarımı okuyanlar bilir Nintendo her konsolu için en az bir tane genişleme portu koyar ve bu konsoların Amerika ve Avrupa versiyonları için hiç bir aksesuar çıkartmaz(sadece japonyaya çıkartır). Nintendo bu konsolada 3 tane genişleme portu koymaktan geri kalmamış.Bu konsolda iki tane seri port ve bir tanede yüksek hızlı port bulunmakta.

Bu portlardan birinci seri port için modem ve network eklentisi çıkartılıyor. İnternet üzerinden oyun oynamak veya diğer Gamecubelar ile network üzerinden birlikte oynanması için çıkartılan bu eklenti, ne yazıkki Nintendonun online oyunculukta pek gelecek görmemesine kurban gider. Ne diyelim elçiye zeval olmaz.7 oyun tarafından desteklenen bu teknolojiye Nintendo 2007 ye kadar destek veriyor(serverları açık tutuyor).

Nintendo yüksek hızlı port(hi-speed port) için daha yararlı bir aksesuar çıkartıyor. Game Boy Player isimli bu aksesuar Gameboy, Gameboy Colour, Gameboy Advance oyunlarını konsolda oynatmaya yarayan bir cihaz(emülatör falan değil).Tıpkı Nintendo 64 için çıkan Wide-Boy64 yada Snes için çıkan Super Game Boy ile aynı görevi yapan aksesuar, kardeşlerinin aksine konsolun altına bağlanıyor. Gamecube'un orjinal kontrolcüsü ile yada Gameboy link kablosu sayesinde gameboy'un kendisi ile oyunları kontrol edebiliyorsunuz. Gameboy için çıkan bir çok aksesuarın çalışmadığı bu eklenti ,E-Reader gibi bir çok kritik oyunun ihtiyaç duyduğu eklentiye destek vermeyi başarıyor.
Bunun dışında konsolun altında bulunan diğer bir port(ikinci seri port) için hiç bir aksesuar çıkmıyor. Bu seride en azından Amerika ve Avrupaya için aksesuar çıkartmayı başarabilen Nintendoya bu boşta kalan port nazar boncuğu olsun diyoruz ve bu konulara bir son veriyoruz.

Nintendo bunun yanında normal memory card(Playstationdaki gbi)vb gibi aksesuarlarda çıkartıyor ama bütün aksesuarlardan bahsetmeye kalksam, yine uzun yazma rekoru kırarım. Neyse lafı uzatmadan bu konsol için çıkan bir klonedan bahsedeyim.Bir önceki yazımda firmanın mini dvd sürücüsü için Panasonic ile anlaştığını söylemiştim. Panosoniğin antlaşma şartlarından biri ise konsolun hardware'ı ile bir Dvd player çıkartabilmek. Bildiğiniz gibi Gamecube'un dvd standardı mini Dvd. Bu iki sistem arasında fark olmamasına rağmen mini-dvd sürücüsünün boyutu yüzünden normal dvd takılamamakta(ama tam tersi mümkün). Panasonic bu eksikliğin giderilmiş bir versiyonunu Japonyada piyasaya çıkartmaya karar verir. Sistemin hardware'ında pek değişikliğe gitmeyen Panasoniğin tek yaptığı farklılık Dolby Digital 5.1 e ve DTS e destek vermek olur. Konsolun dışında ise büyük değişikliğe giden Panasonic ilk iş olarak üstteki kapaklı mini-Dvd sürücüsü yerine konsolun önüne çekmeceli bir dvd sürücü yerleştirmek oluyor. Üst tarafa koyduğu iki tutanak ve onların ortasına koyduğu aydınlatmalı Lcd ile değişik bir görüntü oluşturuyor(bana göre çirkin). Onun dışında konsolun ön kısmına koyduğu Dvd playerda olması gereken tuşlar(ses açma bas seviyesi ayarlama gayet güzel ve küçük seçilmiş. Üst kısımda ekranın önünde bulunan dvd kontrol tuşlarının(videoyu oynatma, durdurma,ileri sarma gersi sarma) yanında konsol ile gelen uzaktan kumanda sayesinde sistem kolaylıkla kontrol edilebiliyor. Konsolun en büyük yeniliği ise arka kısımda. 5.1 ses için çıkışların(hani kırmızı beyaz renkte sağ sol çıkışın ayrı olduğu bağlantı türü varya ondan) yanında orjinal konsolda olmayan s-videoda yerini verirmiş. Bunun yanında dönemi için yeni olan optik ses çıkışına(S/PDIF) yerini alırken , bu gelişmiş özellikler ile piyasaya çıkan konsol fiyatının orjinalinden çok daha yüksek olması yüzünden pek tutunamıyor(Nintendonun umduğu gibi)

Evet konsol için çıkmış revizyon ve aksesuarlar bu kadar(diğerlerine bakmak isteyenler aşşağıda vereceğim linklerden diğer aksesuarlara bakabilirler). Yazımı sonlandırmadan önce bu konsol için bir ayrıntıdan bahsedeyim. Bu konsoldan sonra çıkan Wii nin ilk versiyonlarında bulunan üst kapağın altında bir kapak vardır. Bu kapağın altında Gamecube kontrolcü portu(4 tane) ve gamecube memory card yuvası bulunur. Wii'nin hardware'ı Gamecube a benzediği için Wii gamecube'un oyunlarını oynatabiliyor. Konsolda bulunan portlar sayesinde Wii nizi Gamecube gibi kullanabiliyorsunuz. Ne yazıkki yeni çıkan versiyonlarda bu portlar yer almaması ve Gamecube oyunu desteği kaldırılması yüzünden bu güzerl özellik sonsuza kadar kayboluyor.
Evet bir yazımın daha sonuna gelmiş bulunmaktayım umarım okumanıza değer bir yazı yazmışımdır. Yazımı okuduğunuz için çok teşekkür ederim.

Kaynak:
http://en.wikipedia.org/wiki/GameCube
http://en.wikipedia.org/wiki/Panasonic_Q
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-q.htm#page=reviews
http://www.nintendoworldreport.com/feature/27664/nintendos-expansion-ports

BeğenFavori PaylaşYorum yap
  • emirclio @emirclio

    #TozluRaflar
    Gamecube un teknik özellikleri.

    Çıkış tarihi:
    Ekim 2001 - Japonya
    Kasım 2001 - Amerika
    Mayıs 2002 - Avrupa

    İşlemci: PowerPc 750CXe temelli Gekko
    Gpu: Ati Flipper
    Ram: 24 MB 1T-SRAM, 16 MB DRAM, 3 MB 1T-SRAM Video ram
    Audio: 64 kanal ADPCM
    Depolama: Mini-dvd
    Satış: 22 Milyon

Seçim arası verdiğim #TozluRaflar yazıma kaldığım yerden devam ediyor. Gerçi seçim akşamı yazmayı planlıyordum ama sandığın başında beklemeyi tercih etmemin sonucunda eve baş ağrısı ile döndüm. Sonra sandiviç yedim, gazoz içtim ve yattım. Neyse benim günlük programından bahsettiğime göre iyice saçmalamaya başlamışım demektir. Daha fazla saçmalamadan esas konuya geçeyim(belki bir başka yazımda haftalık programımı sizlere anlatırım). Nintendonun konsollarını tanıttığım yazı dizimin son ürünü olan GameCube'u anlatacağım sizlere. Bu noktada kafalarınızda soru işaretleri uçuşabilir. Bunlara cevap vereyim. Evet Wii ve Wii U ile Nintendo yaşamaya devam ediyor ama bu konsollar hardcore oyunculara hitap eden konsollar olmadığı için ve bu konsollar o kadar tozlu olmadığı için tanıtmayı planlamıyorum(şimdilik).(benim kriterim, eğer tanıtacağım ürünün piyasaya çıkış tarhinden sonra doğan bir çocuk ile tanışmamışsam ,o ürün yeterince tozlu değildir)

Biraz tarih dersi vereyim sizlere(korkmayın Osmanlı devletinin kuruluşundan falan bahsetmeyeceğim). Beşinci nesil konsol piyasasının yeni oyuncusu Playstation'nın arkasında kapatan Nintendo 64(büyük bir farkla ikinci) büyük bir hezimete uğramış oluyordu. Çünkü kendi başlattığı(gerçi ikinci başlangıç) konsol piyasasında, kendi ortağı olmak üzere iken kendisinin antlaşmayı bozması yüzünden doğmasına neden olduğu firma tarafından alt ediliyordu. Bu başarısızlığın tekrarını yaşamak istemeyen Nintendo, yeni nesil konsolların zamanı yaklaşırken kendisi için bir kez daha masabaşı toplantıları ve öfke krizlerinin olduğu uzun yorucu bir geliştirme süresi daha başlamış oluyordu.

Nintendo 64 oyun konsolunun grafik işlemci geliştiren ekip Sgı firmasından ayrılıp ArtX firmasını kurar. Bir çok kişi tarafından 3D grafik kralı olarak kabul edilen Dr. Wei Yen tarafından yönetilen ekip Nintendo ile antlaşma imzalamayı başarıyor. Sistemin geliştirme aşamasında ortaya çıkan bir haber herkesi şok eder. Bu haber ise 2000 yılında Ati'nin ArtX firmasını satın almasıdır. Ati'nin, Artx ile Nintendo arasındaki antlaşmayı bozmayacağını duyurması ve grafik işlemcinin tasarımını büyük oranda bitmesi sayesinde herkes rahat bir nefes alır.(küçük bir bilgi: Büyük ihtimal ile Ati satın aldığı Artx in kaymağını Ati 9000 serisi ile yemiştir). İşlemci konusunda Mipsten vazgeçip Ibm ,Motorola ortak yapımı PowerPc platformuna yönelen Nintendo, Ibm in Powerpc 750CXe çekirdeğinin modifiye edilmiş bir versiyonunu tercih eder(Daha sonra çıkan Wii ve Wii U bu çekirdeğin gelişmiş versiyonu kullanılır ama temelde aynı çekirdek). Grafik işlemci ve işlemci sorununu böyle çözen Nintendo, ram konusunda Ramdus yerine MoSys firmasının ürettiği 1T-SRAM seçeneğine yönelir. Eski nesildeki gibi havuz yöntemi yerine herkesin kendi kullanacağı rami ayırma yöntemini seçen(bundada ortak bir havuzdan yararlanıyorlar ama İşlemcinin ve gpu nun kullanacağı ram miktarı sabit) Nintendo , 24 MB rami ana işlemci için 3 MB rami gpu için 16 mb lık dram i ise diğer eklentiler(ses işlemcisi, dvd sürücü vb) için ayrılmış durumda.

Konsolun içini tanıtırken performans konusunda gelişmeler olduğundan bahsettim ama Nintendo 64 ünde sıkıntısı performans değildi. Nintendo 64 ün hardware konusundaki tek sıkıntısı oyunların depolama şekli olan medyalardı. Nes zamanından Gamecube a kadar kartuş formatını kullanan Nintendo, bu teknolojinin geleceği olmadığını farkedip(sonunda) bu nesilde optik medyaya geçmeyi tercih ediyor. Nintendo 64 te bu konu yüzünden büyük yara alan firma ,bu konuda ders çıkarmasına rağmen bu nesilde de bir file vermeyi başarıyor. Matsushita Electric Industrial(yani panasonic) firmasının mini-Dvd lerini tercih eden Nintendo ,bu disklerin fazla yaygın olmamasından yararlanarak korsan oyunu engellemeyi amaçlıyor ama bu teknolojinin o yıllarda piyasada olan Dual-Layer(çift katmanlı) DVDlerin gerisinde kalması ile yüzünden geliştiricileri memnun etmeyi başaramıyor . DL Dvdler 8.5 gb veri saklayabilirken mini Dvdler 1,5 gb da takılı kalıyor.Yer kısıtlamasını bir çok firma oyunu bir kaç diske bölerek çözmeye çözüyor. Nintendo için bu adım büyük ilerleme olsada yine döneminin gerisinde kalmayı başarıyor.

Her zamanki gibi konsolun içini bitirdik şimdi sıra geldi konsolun dışına. Adındanda anlaşıldığı gibi küp şeklinde bir tasarıma sahip olan konsol bu tercihi ile ilginç ve bence güzel bir tasarıma kavuşuyor.(Next in nextcube'u ve Apple'ın Power Mac G4 Cube u bu tasarımı kullanan diğer ürünler) Morumsu(mor mavi arası) bir renkte tanıtılan ürün tıpkı Nintendo 64te olduğu gibi değişik renk seçenekleri ile piyasada yerini alıyor. Konsolun üst kısmında siyah bir dairenin içinde Nintendo Gamecube yazısının bulunduğu Dvd kapağının yanında 3 adet tuş bulunmakta. Konsolun dışı ile aynı renkte olan reset ve Dvd kapağı açma düğmesinin yanında bir adet beyaz renkte açma kapama tuşu bulunuyor. Konsolun önünde ise büyük beyaz renkteki plakamsı şeyin üstünde dört kontrolcü portu ve iki memory card girişi bulunuyor. Tıpkı Nintendo 64te olduğu gibi dört oyuncunun aynı anda oynamasına destek veren Nintendo, bu konsoldada kontrolcü portunu değiştiriyor. Bunun dışında konsolun dış kısmında bahsetmem gereken bir nokta ise konsolun arkasındaki tutacak. Bir çok kişi için iki elle konsolu tutmak zor olsa gerek ,Nintendo bu konsola tutacak eklemeyi uygun görmüş.(neyseki aynı anlayış tablet üretmeye kalkmamış)

Evet konsolun dış kısmından bahsetmişken kontorlcüden bahsetmemek olmaz. Bir önceki nesildeki faciadan sonra, tasarım olarak Sony dualshock un tasarımını ödünç !!! alan firma kendi sihrini konuşturmayı başarmış. Günümüzde alıştığımız Xbox ın dizilimine sahip olan kontrolcü, sol üst köşede tarihin gördüğü(bir çok kişiye göre) en rahat anolog joistiğe sahip. Nintendo joistiğin altında alışık olduğumuz d-pad'e yer vermeyi seçmiş. Kontrolcünün sağ kısmında ise dört tane aksiyon tuşu yer almakta. Gerçekten ilginç bir yerleşim anlayışına sahip tuşlar, sanki tasarımcı tuşlar için yer ararken gözlerini kapatıp parmağını bastığı yerlere tuşları kondurmuş gibi durmakta. Bu tuşların altında ise kullanımı birazcık zor olan küçük bir kafaya sahip anolog joistik tercih edilmiş, Joistiğin üstünde tipik start pause tuşu ile o dönemin kontrolcü standardını yakalamayı başarmış. Herşeyin güzel olduğu kontrolcüde sadece bir tane problem bulundurmamakta. O problem omuz tuşlarında bulunmakta. İki tane tuhaf tetiğe(bence en iyisi Sega Saturn) ve bir tane(niye bir) omuz tuşuna sahip olan kontrolcü bu tercih yüzünden azıcık rakiplerinin gerisine düşüyor.

Tamam konsolu tanıdıkta bu konsol ne kadar başarılı oldu. Erken girdiği jenerasyondan istediğini bulamayan ve günden güne eriyen Seganın rakiplikten çıkması ile işi bir anlamda kolaylaşan Nintendo ,hiç beklemediği bir başka firmanın piyasaya girmesi ile liderlik umutlarını sonsuza kadar kaybediyordu. Liderlik yarışını bundan sonra bu yeni savaşçılar arasında geçeceği kesinleşmiş oldu. Bu rakibin adıda Microsottan başkası değildi.
Performans konusunda Playstation'ın gerisinde kalan firma Xboxın önünde olmasına rağmen rekabetten boynu bükük bir şekilde ayrılıyordu. Rekabette üçüncü sırada yer almasının bir başka nedeni ise. Bir çok oyun üreticisinin desteğini yitiren ve kendi oyun geliştirici ekibininde o sıralarda bal yapmayan arıya(arıdan çok korkarım) dönüşmesi yüzünden Nintendo; Sony ve Microsoftun (Microsoftun kendi oyun stüdyosunun o sıralarda altın yumurtlayan tavuk(Halo) olması yüzünden) gerisinde kalıyordu.

Yazıma burada ara verirken ikinci bölümde Gamecube için çıkan aksesuarlar ve revizyonlardan bahsedeceğim. Beni takip etmeye devam edin(yada etmeyin gezin biraz facebook'a bakın, teknoseyirde diğer yazarların yazılarını takip edin ,biraz paylaşım yapın yapın ben takip edeyim 😀 ). Şimdilik hoşçakalın.

Kaynak:
http://en.wikipedia.org/wiki/GameCube
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube_technical_specifications
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-gamecube.htm#page=reviews
https://www.youtube.com/watch?v=fnEvlPo-Xh8

BeğenFavori PaylaşYorum yap

Çok beklediğiniz #TozluRaflar devam yazısında karşınızdayım tekrar(eğer aranızda gerçekten varsa böyle kişiler). Bir önceki bölümde sizlere Nintendo 64 ün içinden,dışından ve kontrolcüsünden bahsetmiştim. Bunun sonucunda içi dışı bir iyi bir çocuk olduğuna kanaat getirmiştik. Bu bölümde sizlere konsolun eksi yanlarından ve aksesuarlardan bahsedeceğim.

Daha öncede belirttiğim kontrolcü konsolun büyük sorunlardan yalnızca biri. İkinci büyük sorun ise konsolun dış kısmını tanıtırken belirttiğim kartuş meselesi. Bir önceki nesil konsolu hala piyasadayken Cd sürücü konsuunda antlaşmadığı firma(sony, philips) kalmayan Nintendo, sonunda gine eski tas eski hamam kartuş sistemine devam kararı veriyor. Şöyle bir anektod vereyim o yıllardaki cd ,kartuş tartışmasının benzeri bugünlerde ssd ,harddisc ile bir benzerini yaşıyoruz. Kartuş formatında günümüzdeki Ssdler gibi hareketli parça(disk okuyucu kafa vb) bulunmamakta. Hareketli bir parça bulunmaması(Ssdlerde flash memory var, kartuşlarda ise rom var ) erişim süresi ve yükleme ekranlarının düşük olmasına neden olmakta. Ama tıpkı günümüzde yaşadığımız Ssdlerin kapasitesinin harddisklerden düşük olmaları ve üretimlerinin pahalı olması gibi nedenlerden popülerliğinin az olması handikabının bir benzeri kartuş cd kapışmasındada bulunuyor. Kartuşların üretimi pahalı ve sadece 64 mb kapasitesinde olabilirken, Cdler 500 mb dan yüksek kapasiteleri saklayabiliyorlardı(birde cdler oyun içi videoya imkan verirken kartuşlar oyun içi videoyu destekleyemiyorlardı). Bunun yanında kartuş üretiminin yavaş olması yüzünden Nes zamanından beri oyun üreticilerine kartuş yetiştiremiyorlardı, bunun sonucundada bir çok büyük üretici yavaş yavaş kendisinden kaçmaya başlamışlardı. Bunun doruk noktası Nintendo 64 te kendisini göstelir.

Sistemin ikinci eksi yönüde bir önceki satırda dediğim bir çok oyun üreticisinin kendisinden kaçması. Yıllarca firmaların boğazını lisans antlaşması ile sıkan Nintendo bunun acısını bu nesilde fazlası ile yaşıyordu. Kartuş formatı ve yılların bıkkınlığından usanan oyun üreticileri Seganında bu nesilde çuvallaması ile(daha fazla bilgi için Sega Saturn ü anlattığım yazıya bakabilirsiniz) piyasanın yeni çocuğu Playstation a dört elle sarılıyorlardı. Bir çok kral oyundan mahrum kalan sistem bunun sonucunu sene sonunda satış rakamlarında Playstationın arkasında kalarak ödüyordu.

Üçüncü eksi yanı ise oyun üreticilerini zorlayan 4 kblık texture cache sınırı ve oyunlara detay eklemeyi imkansız kılan sınırlı kartuş formatı ile programcıların saçını başını yoldurması. Oyun üreticilerinin diğer konsollara çıkarttıkları oyunları bu sisteme port edebilmekiçin bir çok özelliği çıkartma yolunu seçmekten başka çareleri kalmıyor. Bu oyunların Nintendo 64 sürümünü oynayan kullanıcıların keyfini kaçıran özelliklerden biri oluyor bu hadise.

Konsolun dördüncü eksi yanı ,Nintendonun geliştirici kitinde cimri davranması. Sgı firması tarafından sağlanan geliştirici kitleri için çıkan zayıf programlama kütüphaneler yüzünden oyun geliştiricilerinin dahada mutsuz etmeyi başarıyor. Sgı'ın ve kendi geliştirdikleri kütüphanelerin bir işe yaramamasından sıkılan bağzı firmalar kendi çözümlerini üretmekten geri kalmazlar. Bir çok programcı tarafından kendi sınırlarını zorlamalarına en çok mecbur bırakan konsolun Nintendo 64 olduğunu kabul ediyorlar.

Konsolun beşinci eksi yanı sistemin kullandığı ramler(bir önceki yazımda ramlerden uzun uzadıya bahsetmiştim). Yüksek performanslı bu makina bütün bu zayıf noktaları yüzünden tam olarak kendini gösterememesi ile zirve yapması gerekirken büyük hayal kırıklığı ile sonuçlanır Nintendo için.(Ferrariye benzin koymazsan bir işi yaramaz bundada aynı durum söz konusu)

Evet sıra geldi Nintendocuların en sevdiği konuya yani Aksesuarlara.
Konsolun dış kısmından bahsederken üst tarafta kapaklı bir gözden bahsetmiştim hatırlarsanız.Nintendo bu kapağın altına bir genişleme portu saklamayı başarabilmiş. Konsolu satın aldığınızda bu kapağın içinden Jumper Pak adında bir kartuş çıkmakta. Kartuş dediğime bakmayın tasarım olarak yazıcı kartuşlarına benziyor. Bu Jumper Pak içi boş bir ürün. Bu cihazın tek görevi anakart üzerindeki devreyi tamamlamak. Bu slot boşken sistem düzgün çalışmadığı için firma , kullancı bu slot için eklenti satın alana kadar(mecbur değil isterseniz Jumper pack ile sonsuza kadar mutlu yaşayabilirsiniz) sistemin çalışması için bu donanımı koymayı uygun görmüş.

Ufak bir not: Bu yazıyı 6 temmuz 2015 saat 2 gibi büyük anlamda bitirmeme rağmen elektriğin kesilmesi yüzünden bütün yazı çöpe gitti. Yani anlayacağınız bu yazı ikinci kez yazılmakta.

Konsolun bu genişleme portu için çıkan tek eklenti Expansion Pak. İlk başta bu konsol için çıkmış bir başka eklenti olan 64 DD ile birlikte gelen(daha sonra yarıda satılan) bu donanım konsolun ram kapasitesini arttırmak ile yükümlü.Nintendo 64ün ramleri bir ortak havuz üzerinden kullanması sayesinde ek olarak bağlanan bu ram eklentisi işlemci ve grafik işlemcinin ortak olarak kullanmasına imkan veriyor. Ram eklentisine ciğer görmüş kedi gibi saldıran oyun geliştiricileri, bu ek 4 mblık ram havuzunu(toplam 8 mb) ek karakterler, oyun dataları, yüksek çöznürlük seçenekleri, yüksek texture kalitesi, renk derinliğinin artması vb şeyler için kullanırlar.

Konsolda bulunan bir başka genişleme portu ise kontrolcünün arkasında yer alıyor. Tıpkı Sega Dreamcastte bulunan(Vmu ünitesini ve force feedback ünitesinin bağlantısı için) porta benzeyen bu genişleme yuvası için Rumble Pak ve Transfer Pak adında iki aksesuar çıkartılıyor. Transfer Pak in ne işe yaradığını anlamadım(birşeyler anladımda çok saçma geldi) bu yüzden daha popüler olan Rumble Pak'i sizlere tanıtacağım. Günümüz kontrolcülerinde standart gelen force feedback özelliğini sağlayan bu eklenti 2 adat kalem pile ihtiyaç duyuyor. Yeni tasarlanmış kontrolcü portunun yüksek güç çıkışına destek vermemesi yüzünden buna mecbur kalan(ne kadar güzel dimi) Rumble Pakin pilleri su gibi içmesi bu eklentiden zevk almanızı kısıtlıyor.

Bu portu kullanan bir başka aksesuar ise Controller Pak. Saturn ve Playstation için çıkan backup kartuşu ve memory card ile benzer göreve sahip. Bu üç eklentinin amacı oyun savelerini saklamak. Bildiğiniz gibi bu konsolların içinde bir depolama cihazı olmadığı için(harddisk ,yazılabilir cd,flash memory, disket, kaset, paper tape, taş tablet vb) saveleri cihaz kendi içerisinde saklayamıyorlar. Seganın çözümüne benzeyen sistem, içerisinde düğme piller ile beslenen ram bulunuyor. Flash bellek gibi elektriğe ihtiyaç duymadan bütün dataları muhafaza eden bir teknoloji yerine Nintendo, bilgileri saklamak için elektrik(pil) enerjisine ihtiyaç duyan ram chiplerini kullanmayı tercih ediyor. Yani pilin bitmesi demek üstündeki bütün dataları kaybetmesi anlamına geliyor. Neyseki güç tüketimi düşük olan bu donanım üstündeki pili ile yıllarca savelerinizi koruyabiliyor.

Evet konsolumuzda bir tane daha eklenti portu bulunmakta. Orjinal Nes'ten başlayan Snes tede devam eden konsolun altına eklenti portu koyma sevdasından Nintendo bu seferde vazgeçmiyor. Bu port için çıkan tek eklenti 64DD bir başka adı ile Nintendo 64 Disk Drive(yada Dynamic Drive). Tıpkı Famicom konsolu için çıkan Famicom Disk Drive a benzeyen bu eklenti sayesinde kartuşun yarattığı bağzı eksiklikeri gidermesi amaçlanmış. Kartuşun üretiminin pahalı ve uzun sürmesi ama bunun yanında çok düşük olan erişim süresi ve yüksek aktarım hızı , Cdnin ise üretiminin ucuz ve hızlı olması ama yüksek erişim süresi ve düşük aktarım kapasitesine sahip olmaları yüzünden iki ucu paslı değnek durumunu oluştuluyorlar. Bu ikisinin orta noktasını bulmak ise Nintendoya düşüyor. Levent abilerin tozlu raflarda tanıttığı Zip drive ile aynı mantıkta çalışan Disk drive kendi özel disk sistemini kullanıyor. Erişim hızı, aktarım kapasitesi ,üretim süresi ve maliyet konusunda Cd ile Kartuşun arasında yer alan bu teknoloji ne yazıkki Nintendonun limitli depolama alanına bir çözüm sunamıyordu. Kartuşun ancak son zamanlarda yakalayabildiği 64 mb sınırına sahip olması yüzünden fazla geliştiricileri memnun etmiyordu(cd 500 mbtan fazla kapasite sunduğunu bir daha hatırlatayım). Ayrıca bu teknolojininde video oynatmayı desteklememesi yüzünden Nintendo oyunlarındaki ara sahnelerde video oynatamama sorununa çözüm olamamıştı. Ama çözüm olduğu iki konu vardı, kopya oyunu engellemesi ve save desteği. Save desteği ise bağzı oyunlarda kendi yarattığınız sahneleri(yarış oyunlarda kendi pistinize yaratmak gibi yada rpg oyunlarında kendi karakterinizi yaratmak gibi) oynamanızı sağlayan bu eklenti ne yazıkki başarılı olmuyor. Bu aksesuar 96 yılda (yani konsol henüz çıkmışken) halka tanıtılır. Sistemin sunacağı gelişmiş özelliklerden ve çıkacak oyunlardan bahseden Nintendo , bir yıl geçmesine rağmen Amerikada ve Japonyada aksesuarın tanıtımını yapmak dışında bir şey yapmaz. Ve büyük tartışmalar ve spekurasyonların ardında 1999 yılında Japonyada piyasaya çıkar. Altıncı nesil konsolların piyasaya çıkış arifesinde piyasaya sunduğu bu ürün tahmin edeceğiniz gibi başarılı olamaz. Sınırlı sayıda piyasaya çıkan bu ürün, Nintendonun müşterilere verdiği sözü tutmak için yaptığı bir hamleden başka birşey değildir. Sadece 10 tane oyun ile çıkan bu aksesuar, çıkış tarihinin geç olması bir çok firmanın sistem için çıkartmaya karar verdikleri oyunları iptal etmesine neden olur. 64DD'nin RandNet Versiyonunda sürücünün yanında modem, klavye ve mouseda gelir. Kartuş portuna takılan modem ile karşılıklı online oyun oynayabilirsiniz, oyunların demolarını deneyebilirsiniz. Kontrolcü portuna bağlanan mouse ve klavye ile internette gezinebilir , kendi yarattığınız oyun datalarını paylaşabilir, digital dergi okuyabilir ve müzik dinleyebilirsiniz. Tabi bu hizmet sadece 1999 yılından 2001 yılına kadar destek görül.
Peki bu sistem 1999 yılında Japonyada piyasaya çıktıda Amerikada ne zaman çıktı diyebilirsiniz. Cevap hiçbir zaman. Nes'tede Snes'tede olduğu gibi bu sistemin Amerika versiyonu içinde hiç eklenti gelmiyor. Yani konsolun altındaki portu koruyan kapak , Amerika versiyonunda hiç bir zaman açılma zahmetine girilmiyor

Aksesuarlardan bahsettim şimdi sizlere Nintendo 64 için önemli bir anektoddan bahsetmek istiyorum. Bahsetmek istediğim şey oyun firmalarının bu konsola çıkarttıkları oyunlar için isim seçimlerine. Eğer incelerseniz bu konsol için çıkmış olan oyunların %90 ının isminin sonunda 64 takısı yer aldığını fark edersiniz. Mario kart 64, Doom 64, Quake 64 ,Commodore 64, Super Mario 64 gibi. Firmaların isim konsunda ne kadar yaratıcı olduğu her hallerinden anlaşılıyor. Herhalde bir jenerasyon oyun üreticileri isim konsunda ancak bu kadar batırabilir. Günümüzde Gta ve Assassin's Creed oyunlarının bu takıyı almak için çabaladıklarını görüyor ve gözlerimizi yaşartıyor.(belkide planları 64 üncü oyuna geldiklerinde Nintendo 64 için özel bir sürüm çıkartmak olabilir.)
Neyse bir yazımın daha sonuna gelmiş bulunmaktayım bu yazımıda okuduğunuz için teşekkür ederim.

Kaynak:
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-64dd.htm#page=reviews
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64_accessories
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=843749&page=3
https://www.youtube.com/watch?v=_VYYsRAAvGU
https://www.youtube.com/watch?v=0ZwbzBeSRSI

BeğenFavori PaylaşYorum yap

#TozluRaflar yazımda sıra geldi Nintendonun üçüncü nesil, konsol tarihinin beşinci nesil konsoluna, yani Nintendo 64'e.

Sega, Atari ve Sonynin başlattığı beşinci nesil konsol piyasasına Nintendo, bir önceki nesil konsolunun daha taze olması ve hala para basması sayesinde girmekte pek acele etmemişti. Nintendo bu nesilde tok aslan(firmayı rencide etmek istemedim o yüzden aslanı kullandım ) rolünü üstleniyor. Firmanın bu nesilde bekle gör taktiğini üstlenmesi ile büyük beklentiler içine girer Nintendo kullanıcıları. İsterseniz laga lugayı bırakıp bu konsolun doğum hikayesine bakalım. Hikayemiz Amerikalı workstation üreticisi Silicon graphic firması ile başlıyor. Ürettiği Workstationlar ve bu sistemler için ürettiği gelişmiş grafik işlemcileri ile adından söz ettiren firma bu teknolojilerini halka indirmenin yolunu aramaktadır. Bu planı hayata geçirmek için oyun konsollarını gözüne kestiren Sgı(Firmadan ayrılan bir grup ekipde 3dfx i kurup bu misyonu üstlenmişti), kendisine müşteri olarak Segayı seçer. O sıralarda Sega kendi konsolu için büyük çalışmalara başlamıştır bile. 3 boyutlu oyunlar için iyi bir grafik işlemcisi arayan Sega Amerikanın dikkatini çeken SGI, Sega Amerika tarafından kendisini Japonyadaki merkeze davet ettiriyor. Sega Japonyanın ilgisini çekmeyen proje Nintendonun kulağından kaçmıyor. Seganın istemediği projeye dört elle sarılan Nintendo vakit geçirmeden (1993 yılında) Sgı firması ile antlaşma imzalar. Bu antlaşmaya göre Nintendonun konsolunun hardwareını geliştirecek olan Sgı, aynı zamanda konsol için oyun üretecek firmaların ihtiyacı olan geliştirme kitlerinide temin etmek ile yükümlü. 3D konsunuda tecrübesiz olan Nintendoya kendi bilgi birikimini ve yazılım geliştirmek için kendi grafik canavarı makinalarını seferber eden firma, bunun yanında üstün çabaları sayesinde konsol Kasım 1995te hazır hale getiriliyor. Ultra 64 ismi ile tanıtılır. Konsolun hardwareının tasarımı çok önceden bitmiş olmasına ve geliştirici kitlerini firmalara gönderilmiş olmasına rağmen Nintendo, oyun firmalarının sistem üstünde uzmanlaşması için 1996 yılının Nisan ayına kadar bekliyor ürünü marketlere dağıtmak için.Nintendo 64(sonradan bu isimde karar kılıyorlar) 1996 Haziranında Japonyada, aynı yılın Eylül ayında Amerikada ve 1997 yılının Mart ayında konsol piyasadaki yerini alıyor.(rakiplerinden 2 sene sonra)

Hikaye kısmı biter sıra gelir hardware'a(daha iyi bir geçiş bölümü yapabilirdim neyse). Grafik işlemcisinin Sgı firması tarafından üretirdiğini söylemiştim yazımın başında. Sgı ,sistemi geliştirilken Nintendo firmasına kullanacakları işlemci olarak kendilerinin uzmanlaştığı Nec üretimi Mips lisanslı işlemcilerini tavsiye eder. Risc mimarisine dayanan Mips işlemcileri o güne kadar pahalı serverlarda ve pahalı workstationlarda yer alıyordu. Normal bir vatandaşın ömrü boyunca göremeyeceği bu işlemci Nintendo sayesinde halk ile buluşuyordu(gerçi bir önceki nesil Mıps işlemcisi playstation 1 ile ilk karşımıza çıkıyordu ama kurduğum cümle böyle daha karizmetik durduğu için hiç bozmayacağım). NEC VR4300 işlemcisini kullanan sistem ,düşük bellek hattı yüzünden işlemci performansının tamamını gösteremiyordu. Sistemin ikinci büyük kahramanı Reality Coprocessor( gerçekçilik yardımcı işlemcisi gibi saçma bir çeviriside var)adı ile anılan bir elektronik sanat eseri. Bir paketin içerisinde RSP(Reality Signal Processor) ve RDP(Reality Display Processor) olmak üzere iki ögeden oluşan oluşmakta bu işlemci. İşlemcinin Rsp bölümü ses sinyallerini işlemek ve içerisindeki vektör işlemcisi sayesinde 3d işlemleri yapmak ile yükümlü. Bunun dışında rakiplerinde olmayan gerçek zamanlı anti-aliasing, texture mapping ve gerçek zamanlı derinlik hassasiyetini gibi özellikleri sunan bu ünite sayesinde rakiplerinin çok önünde yer alıyor.İşlemcinin Rdp bölümü ise shader, texture gibi şeylerin render edilmesinden sorumlu. Bu iki birimin bir arada uyum içinde çalışmaları(nerden biliyorsam) ile dönemi için ağız sulandıran grafikleri bizlere sunuyorlardı. Bunlara ek olarak dönemi için bir ilk sayılan(hem konsol hemde pc) ortak bir ram havuzundan yararlanma özelliğine sahip(Playstation 3, Xbox1 ile bu özelliğe kavuşuyorlar). Ne yazıkki bu havuz için seçilen ürün, daha sonraki yıllarda İntel ile bizlerin saçını başını yolduran Rdramler. Ramdus firmasının ürettiği rdramler yüksek gecikme süreleri ve işlemcinin düşük bant genişliği ile birleşince geliştiriciler için büyük bir handikap oluştururlar.(playstation 2 de bu ramlari kullanıyordu ama işlemcinin yüksek bant genişliğine destek vermesi ve daha hızlı ramler kullanılması, playstation 3 de ise rdramlerin gelişmiş versiyonu kullanılması sayesinde bu sistemler bir sıkıntı yaşamadılar. İntelin başarısız olmasının nedeni ramlerin ve anakartların pahalı olması yüzünden).

Evet uzun bir teknik yazıdan sonra sıra geldi konsulun dış kısmına. Nintendonun daha önceki nesil konsollarında(Snes ve Nes) yaptığı Japonyada farklı dizayn Amerikada farklı dizayn anlayışına gitmeyen firma, dünyanın her tarafında tek bir dizayn anlayışı ile piyasaya girer. İlk defa siyah renk kasa kullanan firma yuvarlak hatlara sahip bir dizayn deniyor. Kasanın üst kısmında power tuşu ve reset tuşları kendilerini belli etmemek için kamufre olmuş durumdalar, bunun dışında küçük bir kapak sistemin hafıza genişleme portunu saklamak için yerini alıyor. Üst kısımda havalandırma kanalı ve gri kartuş portu dışında hiç bir detay göze çarpmıyor(zar zor okunan bir nintendo yazısı var birde). Neeee kartuş portu mu? Bütün konsollar(atari dışında) cd ye geçmiş ve bunun tadını çıkartırlarken Nintendo hala kartuş mu kullanıyor diyebilirsiniz merak etmeyin bunuda ilerde açıklayacağım. Konsolun ön yüzünde dört tane(vaooov) kontrolcü portu ve yeni Nintendo 64 ün logosu ile birlikte Nintendo 64 yazısının bulunduğu bir etiket yer alıyor(nintendo 64 yazısındaki 64 ü eklemeyi unutmuşlarda sonradan koymuşlar gibi eğreti duruyor). Önceki nesillerde ayrıca satın alacağınız aksesurlar ile desteklenen 4 port bu konsolda kendi içerisinde gelmesi sayesinde karabalık arkadaş gruplarını mutlu etmeyi başarmış Nintendo.

Dış kısmıda bitirdik sıra geldi kontrolcüye. Yani konsolun en zayıf yanlarından birine. Eski shooter oyunlarındaki uzay gemilerini anımsatan şekli ile görenleri hayrete düşüren kontrolcü eşi görülmemiş bir şekilde üç tane tutamak kısımlarına sahip.Kontrolcünün sol kısmında geleneksel D-pad'e yer verilirken, sağ tarafta iki büyük aksiyon tuşu ve 4 fonksiyon tuşu(başta kamera açılarını ayarlamak için tasarlanmış ama sonra değişik fonksiyonlar için kullanılmış) Bunun dışında her iki tarafta tek bir omuz tuşu Snesteki gibi yerini alıyor. Kontrolcünün orta tutacağında bir adet anolog joistiğin ve hemen üstünde Nintendonun alıştığımız Start tuşu(select tuşu sizlere ömür) yerini alıyorlar. Orta tutacağın arkasına tetik tuşu koyan Nintendo bu sayede fps oyunlarında büyük kolaylık sunmayı hedefliyor. Nintendonun düşüncesi 3d oyunlarının kamera açılarının smooth bir şekilde değiştirme ihtiyacı duymayacağı, ama bugün hepimizin bildiği gibi bu düşünce doğru çıkmıyor. Nintendonun planı kullancıların bu kontrolcüyü iki farklı kontrolcü gibi kullanması. 2d oyunlarda d-pad in ,3d oyunlarda anolog joistikli tarafının kullanılacağını şekilde planlayan Nintendonun bu planı tutmaz. Bir çok 3d platform oyunun kamera açılarını değiştirmeye ihtiyaç duyması Nintendonun başına dert olur.

Evet konsolun içli dışlı tanımış olduk Yazım gine çok uzun olmaya başladığı için yazımı bölüyorum. Part II de konsolun eksi yanlarından ve konsol için çıkmış aksesuarlardan bahsedeceğim. Beni okuduğunuz için teşekkür ederim. PArt II yazısında görüşmek üzere hoşçakalın.

Kaynak:
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-n64.htm#page=reviews
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
https://www.youtube.com/watch?v=Txoc2fcXK7w

BeğenFavori PaylaşYorum yap

Super Nintendo Entartaintmen System konsolunu anlattığım #TozluRaflar yazıma gine sıkıcı bir başlangıç yazısı ile giriş yapmış bulunmaktayım an itibari ile. Tarih sayfaları bu kadar sıkıcı monoton bir giriş yazısı görmemiştir herhalde.

Neyse bu yazımda sizlere Snes'in revizyonlarını ve kartuş sihrinden bahsedeceğim. Nintendo 1997 yılında yani Nintendo 64 konsolunun çıkışının ardından bir önceki nesil konsolunu yenileme kararı veriyor. Tıpkı zamanında Snes çıktığında Nes konsoluna yaptığı gibi(Nes-101 adlı revize versiyonunu çıkartmıştı). Sns-101 kod adı ile çıkan konsol( japonyada Famicom junior adı ile çıkıyor) orjinal konsoldan bir kaç değişiklik içeriyor. Bunlardan en farkedilir olanı dış kısım. Yeni bir kasaya kavuşan Snes, orjinal Pal versiyonundaki gibi yuvarlatırmış hatlara kavuşuyor ve sol tarafa alınmış mor reset ve power düğmesi ile farklı bir görünüşe kavuşuyor. Küçük boyutları ile kompakt bir yapıya kavuşan Snes bunun karşılığında hafif bir kasaya kavuşuyordu. Kontrolcü konsunda değişikliğe gitmeyen Nintendo, fiyat konusunda büyük adımlar atıyor. Büyük oranda fiyat kıran Nintendo ,yeni konsolu ile arada bir basamak yaratmış oluyordu.

Evet Snes için çıkmış bütün lisanslı klone ve revizyonlar bunlar. Nes teki kadar uzun ve korkunç değilmiş değil mi? Şimdi daha karmaşık ve güzel konulara gireceğim. Snes için bahsedilmesi gereken en kapsamlı konuyu sizlere basitçe anlatmaya çalışacağım. Gönül isterdiki Levent Pekcan bu konuları bizlere anlatsın(ama insan umduğunu değil bulduğunu yermiş diyecek ve bana katlanmak zorunda kalacaksınız).

Süper nintendonun gelişmiş özelliklerinden biride işlemcinin ek işlemciler ile birlikte çalışabilmesi(büyük ihtimalle dma iel alakalı bir konu).Zamanla oyunların performansının Snes in limitinin üstüne çıkması ile Nintendo konsolunun ömrünü uzatabilmek için arayışlara girer. Bunun için bulduğu çözüm ise Seganın yaptığı gibi ek işlemci kullanmak. Genesis'in 32X çözümüne benzer şekilde ek işlemciler ile sistemi takviye etmeyi planlayan Nintendo, bunun için chipleri ayrı bir ünite(tıpkı Seganın yaptığı 32X eklentisi gib) halinde sunmak yerine direk olarak oyun kartuşlarının içine monte etme yolunu seçer. Bu bir anlamda iyi bir karar iken bir anlamda kötü bir karar olarak gözüküyor. Bu yönteme başvuracak firmaların kendi özel chiplerini(ve özel durumlar için özelleştirilmiş chiplerini) kullanmasına imkan doğurmasının yanında ne yazıkki oyun kartuşlarının üretiminin pahalıya gelmesine neden oluyordu(bunun sonucundada oyunlar pahalıya satılıyordu). İsterseniz bu işlemcilerden bir kaçını ve bu işlemcilerin çıktığı oyunlardan bahsedeyim.

İlk bahsedeceğim konuk Super FX chipi. Bildiğiniz gibi 16 bit işlemciler ve bu işlemciler için çıkan grafik işlemcileri 3 boyutlu grafiklerin üstesinden gelecek güçte değiller.Snes ve Genesis te bu konudan muzdarip. O yıllarda çıkmaya başlayan 3d oyun akımının gerisinde kalacağını anlayan Nintendo çözüm için Argonaut Games firması ile kafa kafaya verirler. Bunun sonucunda Super Fx chipi ortaya çıkar. Superfx chipini üç boyutlu nesneler için polygonları çizmekle görevli. İçinde Risc çekirdeği barındıran bu işlemci basit 3d objelerin üstesinden kalkabiliyor. Dönemi için başarılı derinlik hissiyatı yaratabilen bu işlemci başarılı olsada günümüz için baya bir kötü grafik kalitesine sahip. 3dfxte alışık olduğumuz bir çok filtreleme özelliğine sahip olmayan bu işlemci, texture konusundada pek parlak değil. Büyük bloklar halinde bulunan texturelar(textureların boyutu ne kadar küçük olursa daha detaylı grafikler elde edebilirsiniz)dan kaliteli ve detaylı grafikler beklemek hayal kalıyor(gerçi bunda az olan polygon sayısınında etkisi var). İşlemcinin yaklaşık olarak 1000 tane polygon çizebildiğimi söylersen bu eklentinin performansı hakkında bilgi sahibi olabilirsiniz(3dfx voodoo 1 bir milyon tane polygon çizebilmekte). Starfox oyunu ile karşımıza çıkan bu işlemci, bu uçuş oyununun ihtiyacı olan derinlik hissiyatına ve uçakların polygonlarını başarılı bir şekilde üstesinden geliyor(gerçi uçakların patlama efektleri biraz kötü). Starfox dışında işlemcinin ikinci versiyonu Doom'un snes versiyonunda görev yapmakta. Daha hızlı bir çekirdek dışında hiç bir gelişmeye içermeyen işlemci aynı zamanda hiç bir filtreleme özelliği eklenmiyor.

İkinci bahsedeceğim chip ise Capcom tarafından üretilen matematik işlemcisi. Superfx işlemcisi gibi 3 boyutlu grafik üretmeye yardımcı olan bu işlemcinin kardeşinden farklı bir çalışma anlayışına sahip. K-nex tarzı oyuncakları hatırlayan varsa(hatırlamayanlar için bir googleda resimlerine bakmalarını öneriyorum) bu sistemi çok iyi anlayacaklardır. O oyuncaklardaki gibi bir çok çubuğun birleşmesi ile oluşan üç boyutlu grafiklerleri(grafiklerin çerçeveleri) üretmenin tipik polygon teknolojisinden daha kolay(hızlı ve daha kabiliyetli( nesnelerin kendi etraflarında dönmesi gibi efektlerin üstesinden daha rahat kalkıyor)) olsada grafiklerin daha basit ve detaysız olmasına neden oluyordu. Bu işlemci Capcomun Megaman X2 ve X3 oyununda karşımıza çıkmakta.

Bu iki işlemciden bahsetmemin nedeni çok önemli ve bu konsol için çıkmış en meşur oyun kartuşlarında bulunduklarından. Bunun dışında karmaşık vektör hesaplamalarını yapmak için dsp(digital signal processor) chiplerine , karmaşık spriteları çözümlemek için ASIC decompressor chiplerine , oyunlardaki yapay zekayı arttırmak için çıkmış yapay zeka chiplerine(ai) ve bunun gibi sistemin limitlerini aşmaya yarayan chiplere yer vermiyorum. Çok karmaşık teknik detaya sahip oldukları için canınızı sıkmak istemememin yanında fazlası ile karmaşık olduklarından yazının yine fazlası ile uzamasından çekindiğim için bunlara girmiyorum.(azcık geç kalmış olabilirim bunu söylemek için) . Belki birgün karşılıklı çay içerken anlatabilirim yada teknoseyir izleyici buluşması yapılırsa peşinizden koşup bu sıkıcı detayları anlatabilirim.

Bir konsolu daha tarihin tozlu raflarına gömerken , sizlere benim bu 3 partlık yazımı sıkılmadan okuduğunuz için teşekkür ediyorum(teşekkürü borç biliyorum yazacaktım ama cümlenin krgusuna oturdamadığım için vazgeçtim). Bu konsolun Nintendonun son piyasa lideri konsolu olduğunu hatırlatır ve Nintendo 64 ile başlayacak düşüşü anlatacağım yazıda görüşmek üzere sizlere veda eder, giriş yazısı işini becerememem gibi bitiş yazısınıda beceremediğimi sizlere haykırırım.

Söz verdiğim Snes teknik detayları.
Piyasaya çıkış tarihi: 21 Kasım 1990 ( Japonya )
23 Ağustos 1991 (Amerika)
11 Nisan 1992 (Avrupa)
İşlemci: Ricoh 5A22( 65816 işlemci çekirdeğine sahip) 3.58 MHz
Grafik işlemcisi: Ricoh PPU1 , Ricoh PPU2
Ses işlemcisi: Sony Apu
S-SMP (8-bit Sony SPC700 işlemcisi)
S-DSP (16-bit DSP)
Ram: 128 KB Dram , 64 KB video ram(sram), 64 kb ses rami(psram)
Çözünürlük: 256×224
Sprites: Ekranda 128 tane, bir hatda 32 tane olmak üzere 8x8 ten 64x64 boyutundaki spritelar
her bir sprite 16 renk alabiliyor
Ses: Stereo destekli 8 kanal ADPCM

BeğenFavori PaylaşYorum yap